Rabu, 28 September 2011

Visualisasi Informasi pt3

Nama : Kalista Wiwaha Dewandaru
Nim : 10410100204
Dosen:


Data VS Informasi

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berujut suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

contoh :





Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.


Contoh :









Hubunganya,

Data, ialah sub informasi, maksudnya, data merupakan cikal dari informasi, dimana nantinya data itu diolah sehingga menjadi sebuah informasi

Selasa, 27 September 2011

Tugas PBD pt 3

Nama :Kalista Wiwaha dewandaru
Nim :10.41010.0204
Dosen:Tan Amelia

Membuat contoh2x beserta pembahasannya tentang :

1. Stored Procedures (5 contoh, termasuk penggunaan parameter IN, OUT dan INOUT)

2. Functions (5 contoh, termasuk penggunaan parameter IN, OUT dan INOUT)

3. Trigger (5 contoh, trigger Insert, Delete, Update)



Jawabanya :

1. Stored procedure merupakan sebuah script/batch. Script ini disimpan dalam pada database, bukan file terpisah. Tidak seperti script biasa, store procedure bisa memiliki parameter input , output dan return values. Untuk MySQL baru bisa disupport untuk MySQL 5 ke atas , CONTOH:


CREATE [DEFINER = { user | CURRENT_USER }]
PROCEDURE sp_name ([proc_parameter[,...]]) [characteristic ...] routine_body
------||||||||----------------
CREATE FUNCTION sp_name
[DEFINER = { user | CURRENT_USER }]
([func_parameter[,...]]) RETURNS type [characteristic ...] routine_body

proc_parameter:
[ IN | OUT | INOUT ] param_name type

func_parameter:
param_name type

type:
Any valid MySQL data type

characteristic:
LANGUAGE SQL | [NOT] DETERMINISTIC | { CONTAINS SQL | NO SQL | READS SQL DATA | MODIFIES SQL DATA } | SQL SECURITY { DEFINER | INVOKER } | COMMENT 'string'

routine_body:
Valid SQL procedure statement
----------|||||||--------------------

Dan Store procedure nya :
-------------||||||||||||------------
DELIMITER //

DROP PROCEDURE IF EXISTS `perusahaan`.`sp_dept` //
CREATE DEFINER=`root`@`localhost`
PROCEDURE `perusahaan`.`sp_dept` ()
BEGIN
SELECT * FROM department;
END

//DELIMITER ;
-------------|||||||||||------------



Dan ini Stored procedure menggunakan parameter

DELIMITER //

DROP PROCEDURE IF EXISTS `perusahaan`.`sp_insertDepartment` //
CREATE PROCEDURE `perusahaan`.`sp_insertDepartment` (IN dnumber INT ,dname varchar(15))
BEGIN
INSERT INTO Department VALUES (dnumber,dname);
END
//DELIMITER ;


Contoh lainya :

CREATE PROCEDURE pr_honor AS
SELECT namainstruktur, honor FROM
instruktur
RETURN

Mengkoreksi Sebuah Prosedur
Statement ALTER harus digunakan

ALTER PROCEDURE pr_honor AS
select inisial, namainstruktur, honor
from instruktur
RETURN


2. Functions ialah sekumpulan perintah PL/SQL untuk menjalankan suatu tugas tertentu dan mengembalikan suatu nilai.
Terdapat pada sebuah program unit yang disimpan dalam database untuk mengerjakan suatu tugas dengan mengembalikan suatu nilai tertentu.



PRAKTIKUM PL/SQL (Function)

---Contoh function sederhana :

CREATE OR REPLACE FUNCTION FLATIHAN
return varchar
is
kata varchar(200);
begin
kata:='Latihan Function PL/SQL';
return kata;
end;

------ Contoh cara memanggil function diatas
select flatihan from dual;

------ Contoh function mengambil satu huruf depan, pada argument
CREATE OR REPLACE FUNCTION FLATIHAN1 (nama varchar)
return varchar
is
begin
return substr(nama,1,1);
end;
------ Contoh function perkalian argumen1 dengan argument2
CREATE OR REPLACE FUNCTION LATIHAN2 (angka number,pengali number)
return number
is
begin
return angka*pengali;
end;

------ Contoh Menggabungkan 2 buah argument bertipe varchar
CREATE OR REPLACE FUNCTION "SCOTT"."FLATIHAN3" (kata1 varchar,
kata2 varchar) return varchar
is
begin
return kata1 || ' Mempunyai Pekerjaan ' || kata2;
end;


3. Trigger adalah stored procedure yang akan dijalankan secara automatis bila ada perubahan data pada tabel, baik INSERT, UPDATE, maupun DELETE.

Contoh :

Sintaks untuk pembuatan Trigger ~

CREATE TRIGGER
ON
FOR INSERT, UPDATE, DELETE
AS

GO

-----------|||||||||||------------

Berikut ini adalah contoh Trigger data penjualan, dimana setiap ada data penjualan yang masuk ke tabel penjualan, maka di tabel lain akan terhitung penjumlahan total penjualan barang tersebut.

Sebelumnya kita buat terlebih dahulu sebuah tabel barang.

CREATE TABLE [dbo].[Table_barang](
[id] [int] NULL,
[kode_barang] [int] NOT NULL,
[nama_barang] [varchar](50) COLLATE SQL_Latin1_General_CP1_CI_AS NULL,
[Total_Penjualan] [int] NULL,
CONSTRAINT [PK_Table_barang] PRIMARY KEY CLUSTERED
(
[kode_barang] ASC
)WITH (IGNORE_DUP_KEY = OFF) ON [PRIMARY]
) ON [PRIMARY]

GO

------------||||||||||||-----------

Kemudian kita buat tabel penjualan barang (masing-masing item barang berbeda tabel). Contoh dibawah adalah mebuat tabel penjualan Baju :

CREATE TABLE [dbo].[Table_penjualan_baju](
[id] [int] NULL,
[kode_barang] [int] NULL,
[terjual] [int] NULL,
[tanggal] [datetime] NULL
) ON [PRIMARY]

--------------||||||||||--------------------
Selanjutnya kita buat sebuah Trigger, dimana apabila tabel penjualan baju diisi dengan data penjualan baju, maka total penjualan baju (kolom : Terjual) akan muncul di tabel barang (kolom : Total_Penjualan).

CREATE TRIGGER [TotalPenjualan_Baju]
ON [dbo].[Table_penjualan_baju]
AFTER INSERT,DELETE,UPDATE
AS
BEGIN
SET NOCOUNT ON;

DECLARE @kode int
DECLARE @jual int

SELECT @kode = kode_barang, @jual = sum(terjual) FROM Table_penjualan_baju Group by Kode_barang

if @jual is not null
UPDATE Table_barang SET Total_penjualan = @jual WHERE kode_barang = @kode
END


Demikian penjelasan 3 hal sekaligus tugas dari mata kuliah Pemograman Basis Data, Terima Kasih :)

Rabu, 21 September 2011

Visualisasi Informasi Pt 2

Image VS Words
Berdasarkan Teori Komunikasi

Berdasarkan teori komunikasi

Gambar
Ialah bahasa rupa yang bisa memiliki banyak makna

Karakteristik Gambar
1.Mencerminkan Informasi
2.Mudah di ingat
3.Menyampaikan Tujuan
4.Menimbulkan Imajinasi


Kata/Words
Ialah sesuatu yang meliputi bahasa,teks verbal atau wacana

Kata, berasal dari kata semion(tanda)

Secara terminologi, semiotik dapat diartikan sebagai ilmu tentang tanda - tanda
dan ilmu yang menganggap fenomena sosial atau masyarakat dan kebudayaan itu merupakan bentuk dari tanda tanda.

Tanda adalah sesuatu yang memiliki sesuatu

Ikon : Memiliki hubungan antar tanda dan objek atau acuan yang bersifat kemiripan
Indeks : Memiliki hubungan sebab akibat dengan apa yang diwakilinya ( Sebab akibat)
Simbol : Merupakan tanda berdasarkan konvensi, peraturan atau perjanjian yang disepakati bersama.


Hubungan atara Gambar dan Kata

Dalam ilmu sintaktik, ialah suatu kajian ilmu tentang hubungan antar tanda
ilmu semantik , Kajian ilmu yang mengarah ke bahasa atau makna, dan perluasan makna

Gambar dan Kata, menghasilkan informasi yang akurat


Gambar dan kata berdasarkan pendekatan :

1.Semiotik : Memahami dan menganalisis teks secara tersurat (linguistik), Dan memahami
unsur-unsur budaya yang tersirat (ekstralinguistik).

2.Sintatik : Mode sintatik di titik beratkan pada aturan-aturan (rule) yang didefinisikan sebelumnya

3.Semantik : Semantik merupakan ilmu tentang makna suatu kata atau kalimat. Kata berasal dari bahasa yang memiliki hubungan erat dengan masyarakat penuturnya

4.Pragmatic : Pendekatan pragmatik adalah pendekatan yang memandang karya sastra sebagai sarana untuk menyampaikan tujuan tertentu kepada pembaca. Dalam hal ini tujuan tersebut dapat berupa tujuan politik, pendidikan, moral, agama maupun tujuan yang lain.

Senin, 19 September 2011

Pemograman berbasis Objek,Pt 2

Definisi Class

Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object.
class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan
attribut dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Orang, Kendaraan, Pohon, Buah dan lain-lain.

Konsep dasar Class

1.Class Harus bersifat unik/beda
2.Class berisi definisi dari data dan method
3.Class adalah "blueprint" dari objek


Pembuatan Nama Class
1.Berisi nama Benda
2.Berisi arti formula
3.Berisi dari sebuah Sistem
4.Diawali huruf besar

Class sendiri berdiri sendiri dan jika diubah, maka di dalam kelas tersebut juga berubah.



Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apeldanlain-lain.

Membuat object
Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class
yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.

String str = new String();
Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();

hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses
class Date.
Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai
reference ke instance dari class Date().

Attributes merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari
class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.
Contoh : pada Class Fruit terdapat attribute : warna, berat pada object

mangga : warna berisi kuning dan berat misalkan 0.25 kg pada object

apel : warna berisi merah dan berat misalkan 0.30 kg

Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.

Minggu, 18 September 2011

Konsep Sistem Informasi Pt2

By Nama : Kalista Wiwaha dewandaru
Nim : 10.41010.0204
Dosen :Siswo Martono
Tema : Bersaing dengan menggunakan Sistem Informasi


Di jaman sekarang bisa di bilang perusahaan yang menggunakan IT dan Sistem informasi sudah biasa, ini dikarenakan para pelaku industri dan bisnis sudah mengetahui bahwa denggan menggunakan IT dan Informasi, semuanya jadi lebih instan.

Dulu, jika ada orang yang mau menggirim uang, masih menggunakan wesel, sekarang sudah bisa transfer, baik dari ATM,Internet banking,maupun Mobile Banking
dan dari segi efisien, TI jika diterapkan akan semakin efisien, karena dengan biaya yang tidak besar namun menghasilkan laba yang besar pula.

Nah, sesuai topik pembahasan hari ini tentang Bersaing dengan menggunakan Sistem Informasi,kita akan membahas bagaimana perusahaan tersebut dapat Bersaing dengan menggunakan Sistem Informasi.

Penggunaan Strategis Teknologi Informasi
Terdapat banyak cara perusahaan dapat memandang dan menggunakan teknologi informasi. Contohnya, perusahaan dapat memilih untuk menggunakan sistem informasi secara strategis, atau perusahaan dapat merasa puas dengan menggunakan teknologi informasi untuk mendukung operasi rutin yang efisien.

Akan tetapi, jika perusahaan menekankan penggunaan strategis bisnis dari teknologi informasi, manajemen perusahaan tersebut akan memandang teknologi informasi sebagai faktor pembeda kompetitif yang utama.

Pihak manajemen kemudian akan membentuk berbagai strategi bisnis yang akan menggunakan teknologi informasi untuk mengembangkan berbagai produk, jasa, dan kemampuan yang akan memberi perusahaan keunggulan besar dalam pasar tempat perusahaan bersaing.


Membangun Bisnis yang Berfokus pada Pelanggan
Bagi banyak perusahaan, nilai bisnis utama mereka untuk menjadi bisnis yang berfokus pada pelanggan, yang terletak pada kemampuan mereka untuk mempertahankan pelanggan agar tetap loyal, mengantisipasi kebutuhan di masa mendatang, merespons kekhawatiran pelanggan, dan menyediakan layanan pelanggan berkualitas tinggi.

Fokus strategis atas nilai bagi pelanggan ini mengakui bahwa kualitas bukan harga, melainkan telah menjadi determian utama dalam persepsi pelanggan atas nilai. Dari sudut pandang pelanggan, perusahaan-perusahaan yang secara konsisten menawarkan nilai terbaik mampu menelusuri preferensi setiap pelanggannya, mengikuti tren pasar, pasokan produk, layanan dan informasi, kapan saja, di mana saja, dan memberi layanan, pelanggan yang disesuaikan dengan kebutuhan tiap pelanggan.

Selain itu, teknologi internet telah menciptakan peluang strategis bagi perusahaan besar dan kecil, untuk menawarkan layanan dan produk yang cepat, responsif, serta berkualitas tinggi yang disesuaikan dengan preferensi setiap pelanggan.

Merekayasa Ulang Proses Bisnis
Teknologi informasi adalah bahan utama dalam merekayasa ulang proses bisnis dengan memungkinkan perubahan radikal atau proses bisnis yang secara dramatis akan meningkatkan efisiensi dan efektivitasnya. Teknologi internet dapat memainkan peranan besar dalam mendukung perubahan inovasi atas desain arus kerja,persyaratan pekerjaan, serta struktur organisasi dalam sebuah perusahaan.


MENJADI PERUSAHAAN YANG LINCAH
Kelincahan ( agility ) dalam kinerja bisnis adalah kemampuan perusahaan untuk sejahtera dalam pasar global yang berubah cepat dan terus terfragmen untuk produk dan jasa berkualitas tinggi, berkinerja baik, dan disesuaikan dengan pelanggan.

Perusahaan yang lincah dapat membuat laba dalam pasar dengan pilihan produk yang luas dan bermasa hidup pendek, dan dapat memproduksi peranan secara individual dan dengan jumlah yang besar. Perusahaan tersebut mendukung penyesuaian massal ( mass customization ) dengan menawarkan produk individual sambil mempertahankan produksi dalam volume yang tinggi.

Perusahaan yang lincah sangat bergantung pada teknologi internet untuk memadukan dan mengelola proses bisnis, sambil menyediakan daya pemrosesan informasi untuk melayani banyak pelanggan sebagai individual.

MENCIPTAKAN PERUSAHAAN VIRTUAL
Membentuk perusahaan virtual telah menjadi strategi kompetitif yang penting dalam pasar global yang dinamis saat ini. Internet dan teknologi informasi lainnya memainkan peran penting dalam menyediakan sumber daya komputer serta telekomunikasi untuk mendukung arus komunikasi, koordinasi, dan informasi yang dibutuhkan.

Para manajer perusahaan virtual tergantung pada teknologi informasi untuk membantu mereka mengelola jaringan sumber daya orang, pengetahuan, keuangan, dan fisik yang disediakan oleh banyak mitra bisnis untuk secara cepat memanfaatkan peluang pasar yang berubah dengan cepat.

MEMBANGUN PERUSAHAAN YANG DAPAT MENGHASILKAN PENGETAHUAN
Keunggulan kompetitif yang dapat bertahan lama saat ini hanya dapat berasal dari penggunaan dan manajemen yang inovatif atas pengetahuan organisasi melalui perusahaan yang dapat menghasilkan pengetahuan dan organisasi yang belajar.

Teknologi internet secara luas digunakan dalam sistem manajemen pengetahuan untuk mendukung pembuatan dan penyebaran pengetahuan bisnis dan integrasinya ke dalam produk, jasa, serta proses bisnis yang baru.


Pengantar Sistem Informasi, Edisi 12,James A.O’Brien.

Analisa Sistem Informasi Pert 1

Pengertian SDLC

SDLC merupakan singkatan dari "System Development life cyle

Pengembangan sistem atau System development, dapat berarti menyusun suatu system yang baru untuk menggantikan system yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. sistem yang lama perlu diperbaiki atau diganti disebabkan karena beberapa hal, yaitu :

1.Masih ada kesalahan pada Sistem yang Lama
2.Perlu pembaharuan
3.Adanya Instruksi

SDLC (System development life cycle) atau siklus hidup pengembangan sistem adalah pengembangan sistem informasi yang Menggunakan komputer. Dalam penyelesaiannya membutuhkan waktu sampai berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun. Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan mulai sistem itu direncanakan sampai sistem
tersebut digunakan.

jika suatu sistem yang sudah dikembangkan menghadapi suatu masalah, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinnya. Hal inilah yang dinamakan siklus hidup sistem(System life cycle)
atau lebih gampangnya pembaharuan sistem.


Pada System life cycle, tiap-tiap bagian dari pengembangan sistem dibagi menjadi beberapa tahapan, yaitu :



1.Perencanaan sistem (system planning)
2.Analisis sistem (system analysis)
3.Desain sistem (system design)
4.Seleksi sistem (system selection)
5.Implementasi sistem (system implementation)
6.Perawatan sistem (system maintnance)



Sambil kita mengenal SDLC saya terangkan beserta contohnya, :

1.Analisis Sistem.

pada analisis ini adalah melakukan beberapa survey terhadap apa yang akan dibutuhkan dan terjadi pada saat system(aplikasi) akan dibuat dalam SDLC,

Contohnya Sistem absensi siswa di SMA Maju jaya
Maka kita harus tahu, apa apa saya yang di butuhkan agar sistem ini bisa berjalan dengan sempurna, Mulai dari SDM yang membuat sistem sampai SDM yang akan memakai sistem

2.Desain Sistem.

Kita mendesain bagaimana Alur Sistem itu nantinya berjalan, misal prosedur absensi dimulai dari memasukkan nama dan nomor induk siswa, lalu pilih kelas siswa dan lain - lain.

3.Seleksi Sistem

Kita menyeleksi Teknologi apa yang mau digunakan untuk menjalankan sistem, dan yang pastinya sesuai kebutuhan. Misal,Absensi pada SMA tersebut menggunakan metode apa? Online Apa Offline?

4.Implementasi Sistem

Setelah kita menyeleksi sistem, kita terapkan sistem yang kita akan buat menggunakan IT yang kita pilih juga, Misal Absensi Siswa secara Online, maka harus kita siapkan seperti Server, Admin server, Databasenya, dan lain - lain

5.Merawat sistem

Setelah yakin sistem berjalan dengan sempurna, kita tidak langsung lepas tanggung jawab, kita harus menunjuk seseorang untuk merawat sistem itu sendiri..
contoh, setelah sistem jadi, Si pembuat sistem menunjuk Karyawan SMA tersebut untuk merawat sistem tersebut misal si karyawan tersebut dilatih sebagai petugas entry data, dan sebagainya.

Sekian Penjelasan dari Saya mengenai SDLC, Terima Kasih :)

Rabu, 14 September 2011

Visualisasi Informasi Pertemuan 1

Nama/Nim : Kalista wiwaha dewandaru/10.41010.0204
Dosen : Ahmad Teguh
Stikom Surabaya


Pengenalan Visualisasi Informasi

Sebelum kita membahas tentang Visualisasi Informasi,Kita lihat pendapat dari Para ahlinya Seperti berikut :

- Visualisasi adalah (McCormick et al., 1987):

Metode penggunaan komputer untuk mentransformasi simbol menjadi geometrik.
Memungkinkan peneliti mengamati simulasi dan komputasi.
Memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.


Dan Menurut Saya adalah,
Visualisasi adalah suatu metode menampilkan informasi dengan memvisualisasikanya menggunakan komputer, dan mempinyai fitur Drill Down,Sehingga informasi tersebut dapat digali dan membantu proses pengambilan keputusan.

Prinsip dari Visualisasi Informasi :
-Fokus pada konten
-Ada perbandingan data
-Intergritas
-Sudah pernah di uji

Visualisasi informasi memerlukan penggunaan dari memory seseorang, memory ini digunakan untuk menyimpan data dan informasi, lalu data ini dapat digunakan lagi, dan Memory ini mempunyai model, antara lain :

1.Input memory
(pengambilan data dan informasi ke memory)
2. Sensori memory
(proses pemindahan data dan informasi untuk di simpan
3. Short Time Memory
(Memory jangka pendek, berfungsi mengingat kejadian yang spontan
4. Long Time memory
(Memory jangka panjang dimana memory tersebut diulang ulang)
5. Memory Output
(Proses pengeluaran memory yang ada)

Proses dari memory :

Input --> Persepsi --> Analisa --> Analisa arti input

Maksud alur di atas adalah, Pertama Data inputan diterima dari rangsangan panca indera kita,lalu kita memberi arti dari rangsangan tersebut ( Persepsi), Lalu kita kodekan (Analisa), dan terakhir kita mengeluarkan atau mengartikan Analisa dari penerimaan rangsangan tadi.

Selasa, 13 September 2011

Tutorial SQL

Nim / Nama : 10.41010.0204 /Kalista Wiwaha Dewandaru
Dosen : Tan Amelia
Judul : Tutorial SQL

Arti Kata SQL

SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data atau database relasional. dan semua server database yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan Manipulasi data.

Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, 1.Data Definition Language (DDL) dan 2. Data Manipulation Language (DML). Penggunaan DDL dan DML berbeda untuk tiap sistem manajemen basis data (SMBD)

Data Definition Language

DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, dan menghapus database dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah CREATE untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus objek. DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data.

Contoh DDL :

1.Create
Digunakan untuk membuat basis data maupun objek-objek basis data.
Contoh. -CREATE DATABASE (nama_basis_datanya)= CREATE DATABASE ADMIN;
-CREATE TABLE (nama_tabel) = CREATE TABLE Coba;

2.ALTER
Digunakan untuk mengubah struktur table
Contoh. -alter table mahasiswa add ( jurusan varchar2(50) );
alter table --> perintah untuk modifikasi table

mahasiswa --> nama table yang dimodifikasi

add --> perintah untuk melakukan penambahan kolom

jurusan --> nama kolom baru di yang akan ditambahkan

varchar2(50) --> tipe data dari kolom jurusan
3.Drop
Digunakan untuk menghapus table dari sebuah database kita dapat menggunakan
perintah DROP TABLE
Contoh --> drop table mahasiswa;
Keterangan:
drop table --> perintah untuk menghapus table
mahasiswa --> table yang akan dihapus

DML
Untuk melakukan manipulasi atau pengolahan data dalam suatu table digunakan perintah DML. Macam-macam dari perintah DML adalah:

1. Insert : untuk memasukkan / menambahkan data baru
insert into mahasiswa (nim, nama, alamat, jurusan) values
(12345,’andhi’,’yogya’,’informatika’);

2.. Select : untuk menyeleksi / memilih data yang akan ditampilkan
SELECT * | {nama_kolom} FROM nama_table [WHERE condition];
contoh –> select nim, nama, jurusan from mahasiswa;

3.Update : untuk membperbaharui data yang sudah ada
UPDATE nama_table SET nama_kolom = value [WHERE condition];
contoh –> update mahasiswa set jurusan =’Informatika’ where nama=’edward’;

4.Delete : untuk menghapus baris data
DELETE [FROM] nama_table [ WHERE condition];
Contoh –> delete mahasiswa where nama=’edo’;


Sekian pengenalan Sql dari saya, Terima Kasih

Minggu, 11 September 2011

Konsep Sistem Informasi Pertemuan 1

Konsep Sistem Informasi
By : Kalista wiwaha dewandaru/10.41010.0204

Dasar Dasar Sistem Informasi Dalam Bisnis

Sebelum kita Membahas Konsep Sistem informasi, ada baiknya kita menelaah arti kata Sistem Informasi

Sistem
Ialah kumpulan dari sub sub Sistem yang di integrasikan menjadi suatu Kesatuan dan terdiri dari Prosedur atau langkah langkah Menjalankan Sistem.
Contoh : Komputer merupakan Sebuah Sistem yang terdiri dari Sub Sub Sistem

Sistem Terbagi menjadi :

1. Sistem Terbuka (Open System)
Sistem yang di hubungkan ke lingkunganya melalui arus Sumber daya
Contoh : Sistem pemanas Ruangan

2. Sistem Tertutup
Sistem yang tidak di hubungkan dengan Lingkunganya. Contoh Sistem Laboratorium

Sistem juga Terbagi menjadi Kategori :

Sistem terotomasi terbagi dalam sejumlah kategori :

♦ On-line systems. Sistem on-line adalah sistem yang menerima langsung input pada area dimana input tersebut direkam dan menghasilkan output yang dapat berupa hasil komputasi pada area dimana mereka dibutuhkan. Area sendiri dapat dipisah-pisah dalam skala, misalnya ratusan kilometer. Biasanya digunakan bagi reservasi angkutan udara, reservasi kereta api, perbankan dll.

♦ Real-time systems. Sistem real-time adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Perbedaan dengan sistem on-line adalah satuan waktu yang digunakan real-time biasanya seperseratus atau seperseribu detik sedangkan on-line masih skala detik atau bahkan kadang beberapa menit. Perbedaan lainnya, on-line biasanya hanya berinteraksi dengan pemakai, sedangkan real-time berinteraksi langsung dengan pemakai dan lingkungan yang dipetakan.

♦ Decision support system + strategic planning system. Sistem yang memproses transaksi organisasi secara harian dan membantu para manajer mengambil keputusan, mengevaluasi dan menganalisa tujuan organisasi. Digunakan untuk sistem penggajian, sistem pemesanan, sistem akuntansi dan sistem produksi. Biasanya berbentuk paket statistik, paket pemasaran dll. Sistem ini tidak hanya merekam dan menampilkan data tetapi juga fungsi-fungsi matematik, data analisa statistik dan menampilkan informasi dalam bentuk grafik (tabel, chart) sebagaimana laporan konvensional.

♦ Knowledge-based system. Program komputer yang dibuat mendekati kemampuan dan pengetahuan seorang pakar. Umumnya menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak khusus seperti LISP dan PROLOG.

Sistem berdasarkan prinsip dasar secara umum terbagi dalam :

• Sistem terspesialisasi ; adalah sistem yang sulit diterakpan pada lingkungan yang berbeda (misalnya sistem biologi; ikan yang dipindahkan ke darat)
• Sistem besar ; adalah sistem yang sebagian besar sumber dayanya berfungsi melakukan perawatan harian (misalnya dinosaurus sebagai sistem biologi menghabiskan sebagian besar masa hidupnya dengan makan dan makan).
• Sistem sebagai bagian dari sistem lain ; sistem selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, dan dapat terbagi menjadi sistem yang lebih kecil.
• Sistem berkembang ; walaupun tidak berlaku bagi semua sistem tetapi hampir semua sistem selalu berkembang.

Pelaku sistem terdiri dari 7 kelompok :

1. Pemakai ;
Pada umumnya 3 ada jenis pemakai, yaitu operasional, pengawas dan eksekutif.

2. Manajemen ;Umumnya terdiri dari 3 jenis manajemen, yaitu manajemen pemakai yang bertugas menangani pemakaian dimana sistem baru diterapkan, manajemen sistem yang terlibat dalam pengembangan sistem itu sendiri dan manajemen umum yang terlibat dalam strategi perencanaan sistem dan sistem pendukung pengambilan keputusan. Kelompok manajemen biasanya terlibat dengan keputusan yang berhubungan dengan orang, waktu dan uang, misalnya ; “ sistem tersebut harus mampu melakukan fungsi x,y,z, selain itu harus dikembangkan dalam waktu enam bulan dengan melibatkan programmer dari departemen w, dengan biaya sebesar x”.

3. Pemeriksa ;
Ukuran dan kerumitan sistem yang dikerjakan dan bentuk alami organisasi dimana sistem tersebut diimplementasikan dapat menentukan kesimpulan perlu tidaknya pemeriksa. Pemeriksa biasanya menentukan segala sesuatunya berdasarkan ukuran-ukuran standar yang dikembangkan pada banyak perusahaan sejenis.

4. Penganalisa sistem ;
Fungsi-fungsinya antara lain sebagai :
Arkeolog ; yaitu yang menelusuri bagaimana sebenarnya sistem lama berjalan, bagaimana sistem tersebut dijalankan dan segala hal yang menyangkut sistem lama.
Inovator ; yaitu yang membantu mengembangkan dan membuka wawasan pemakai bagi kemungkinan-kemungkinan lain.
Mediator ; yaitu yang menjalankan fungsi komunikasi dari semua level, antara lain pemakai, manajer, programmer, pemeriksa dan pelaku sistem yang lainnya yang mungkin belum punya sikap dan cara pandang yang sama.
Pimpinan proyek ; Penganalisa sistem haruslah personil yang lebih berpengalaman dari programmer atau desainer. Selain itu mengingat penganalisa sistem umumnya ditetapkan terlebih dahulu dalam suatu pekerjaan sebelum yang lain bekerja, adalah hal yang wajar jika penanggung jawab pekerjaan menjadi porsi penganalisa sistem.

5. Pendesain sistem ;
Pendesain sistem menerima hasil penganalisa sistem berupa kebutuhan pemakai yang tidak berorientasi pada teknologi tertentu, yang kemudian ditransformasikan ke desain arsitektur tingkat tinggi dan dapat diformulasikan oleh programmer.

6. Programmer ;
Mengerjakan dalam bentuk program dari hasil desain yang telah diterima dari pendesain.

7. Personel pengoperasian ;
Bertugas dan bertanggungjawab di pusat komputer misalnya jaringan, keamanan perangkat keras, keamanan perangkat lunak, pencetakan dan backup. Pelaku ini mungkin tidak diperlukan bila sistem yang berjalan tidak besar dan tidak membutuhkan klasifikasi khusus untuk menjalankan sistem.




Hal mendasar dalam pengembangan sistem
Penganalisa sistem merupakan bagian dari tim yang berfungsi mengembangkan sistem yang memiliki daya guna tinggi dan memenuhi kebutuhan pemakai akhir. Pengembangan ini dipengaruhi sejumlah hal,yaitu :

• Produktifitas, saat ini dibutuhkan sistem yang lebih banyak, lebih bagus dan lebih cepat. Hal ini membutuhkan lebih banyak programmer dan penganalisa sistem yang berkualitas, kondisi kerja ekstra, kemampuan pemakai untuk mengambangkan sendiri, bahasa pemrograman yang lebih baik, perawatan sistem yang lebih baik (umumnya 50 % sampai 70 % sumber daya digunakan untuk perawatan sistem), disiplin teknis pemakaian perangkat lunak dan perangkat pengembangan sistem yang terotomasi.

• Realibilitas, waktu yang dihabiskan untuk testing sistem secara umum menghabiskan 50% dari waktu total pengembangan sistem. Dalam kurun waktu 30 tahun sejumlah sistem yang digunakan di berbagai perusahaan
mengalami kesalahan dan ironisnya sangat tidak mudah untuk mengubahnya. Jika terjadi kesalahan, ada dua cara yang bisa dilakukan, yaitu melakukan pelacakan sumber kesalahan dan harus menemukan cara untuk mengoreksi kesalahan tersebut dengan mengganti program, menghilangkan sejumlah statement lama atau menambahkan sejumlah statement baru.

• Maintabilitas, perawatan mencakup ;
- modifikasi sistem sesuai perkembangan perangkat keras untuk meningkatkan kecepatan pemrosesan (yang memegang peranan penting dalam pengoperasian sistem),
- modifikasi sistem sesuai perkembangan kebutuhan pemakai. Antara 50% sampai 80% pekerjaan yang dilakukan pada kebanyakan pengembangan sistem dilakukan untuk revisi, modifikasi, konversi,peningkatan dan pelacakan kesalahan.


Informasi : Suatu data yang sudah di olah Menjadi Informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, Contoh : Rekap penjualan Akhir Tahun

Maka bisa di tarik Kesimpulan Bahwa Sistem Informasi Ialah
" Kumpulan Orang Orang,Hardware,Software dan jaringan Komunikasi serta Data yang terkait dan bertujuan MENGUMPULKAN,MENGGOLAH,MENYIMPAN,MENYEBARKAN Informasi Untuk mengambil keputusan Koordinasi dan pengendalian"

Pemograman Berbasis Objek, Jilid 1 Pertemuan 1

Konsep OOP Pada Pemograman berbasis Objek
By : Kalista wiwaha dewandaru/10.41010.0204


Jika kita mau belajar atau belum pernah belajar pemrograman berbasis objek, harus tau dulu konsep dasarnya. Konsep dasar yang harus difahami sebelum belajar lebih lanjut.

Pemahaman tentang pemrograman berbasis objek tentu saja kita mulai dari objek itu sendiri. Di dalam dunia nyata, seluruh hal yang kita lihat adalah objek (orang, pacar, orang tua, binatang, gedung, komputer, mouse, keyboard, dll). Program komputer yang kita pelajari seperti C, C++, Java, Delphi, dll juga bisa dilihat sebagai objek.



Selain itu ada juga konsep dasar Pemograman berbasis objek

1.Abstraction/Abstraksi
Ialah proses Implementasi suatu kasus nyata yang di modelkan
Contoh : Ada Rumah Sakit yang inggin di buatkan Sistem informasi, maka Kita harus Tahu hal hal apa saja yang dibutuhkan agar menjadi Suatu Informasi

2.Encapsulation/Enkapsulasi

Ialah Pembungkusan atau Penyembunyian informasi mengenai informasi itu sendiri
Contoh : Kita membuat Suatu Program yang menghasilkan Informasi ke End User, tetapi demi keamanan, maka Sebagian Informasi Harus kita Enkapsulasikan, agar tidak bisa di lihat oleh Orang Luar

3.Inheritage/Turunan
merupakan penurunan sifat dari induk ke turunanya,dan sifat turunan ini mempunyai sifat yang sama.
Contoh : Kita membuat frame Login dengan warna merah, maka turunanya juga mempunyai sifat yang sama.

4.Polymorph
Seperti Inheritage namun mempunyai Sifat pembeda dari induknya
Contoh: Alat bernafas bernafas, Turunanya : Paru - Paru, Insang, Trakea


Konsep Class dan Objek


Kita dapat membagi objek menjadi dua kategori yaitu benda hidup dan benda mati. Objek yang merupakan benda hidup tentu saja mempunyai indra yang digunakan untuk melakukan banyak yang diinginkannya. Sedang objek yang merupakan benda mati tidak dapat melakukan apapun kecuali ada campur tangan dari benda hidup.

Biarpun demikian kedua kategori objek itu (hidup & mati) mempunyai kesamaan. Kesamaannya yaitu keduanya memiliki attributes ; sifat, tanda, ciri, atribut seperti ukuran, bentuk, lebar, panjang, berat, dll. Serta memiliki behaviours ; kelakuan, tingkah laku, tindak tanduk, tindakan , aturan seperti jalan, tidur, belajar, makan, komputer dihidupkan / dimatikan, mobil di gas, dll). Objek-objek yang berbeda dapat memiliki attributes dan behaviours yang sama. Dapat kita bandingkan antara pembaca tulisan ini (orang) dan monyet. Hampir sama kan?

Setelah membaca tulisan diatas, coba anda lihat sebentar objek nyata yang ada disekitar. Untuk tiap objek coba tanyakan pada diri anda sendiri : “Keadaan apa yang mungkin terjadi pada objek ini?” dan “Tingkah laku yang bagaimana yang bisa dilakukan objek ini?”. Setelah melakukan itu, anda pasti akan menemukan bahwa objek-objek itu mempunyai kompleksitas yang beragam. Sebagai contoh objek pintu punya dua kemungkinan keadaan (terbuka, tertutup) dan tiga kemungkinan behaviours (ditutup terkunci, dibuka, ditutup tdk terkunci). Sedang objek yang lain seperti lampu punya dua keadaan (mati, hidup) dan dua kemungkinan behaviours (dimatikan, dihidupkan). Anda pasti juga akan menemukan bahwa suatu objek dapat menjadi bagian atau terdapat dalam objek lain. Seperti objek meja dapat berada didalam objek kamar. Objek-objek seperti inilah yang akan di terjemahkan dalam pemrograman berbasis objek.

Dalam dunia nyata, anda pasti sering menemukan objek yang sama satu dengan yang lainnya. Seperti, banyak televisi yang ada (bukan banyak lagi, puluhan bahkan ratusan) yang dibuat perusahaan yang sama dan modelnya juga sama. Tiap televisi mempunyai blueprints yang tentunya komponennya juga sama. Di dalam pemrograman objek, kita dapat menyebut bahwa televisi yang anda miliki adalah instance dari class suatu objek yaitu televisi. Sebuah class adalah suatu blueprint dari tiap objek individu yang ada.

Bermacam-macam objek biasanya mempunyai persamaan dengan yang lain. Televisi layar datar, televisi layar biasa, keduanya mempunyai atribut yang sama (ukuran, berat,dll). Tapi terdapat perbedaan juga diantara televisi yang ada, beberapa televisi juga sudah dilengkapi dengan video player, cd/dvd player, support radio, dll.

Untuk hal diatas, dengan pemrograman berbasis objek dapat dilakukan pewarisan atribut dan behaviour dari class yang satu ke yang lain (inheritance). Untuk atribut dan behaviour yang sama dapat diwariskan dari class diatasnya (televisi) sedang atribut dan behaviour yang tidak terdapat pada televisi pada umumnya menjadi atribut objek itu sendiri.


Method

Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur. Sebagai contoh, method yang mungkin tersedia untuk entiti siswa adalah method register.

3 Method
3.1 Apakah Method itu dan mengapa menggunakan Method?

Pada contoh yang telah kita diskusikan sebelumnya, kita hanya memiliki satu method, dan itu adalah method main(). Di dalam Java, kita dapat mendefinisikan banyak method yang akan kita panggil dari method yang berbeda. Sebuah method adalah bagian-bagian kode yang dapat dipanggil oleh program utama ataudari method lainnya untuk menjalankan fungsi yang spesifik.
Berikut adalah karakteristik dari method :

1. dapat mengembalikan satu nilai atau tidak sama sekali
2. dapat diterima beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada parameter samasekali. Parameter bisa juga disebut sebagai argumen dari fungsi
3. setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method yang memanggilnya.

3.2 Memanggil Instance dan memberikan Variabel dari Method
Untuk memanggil sebuah instance method, kita dapat menuliskan :
nameOfObject.nameOfMethod( parameters );

3.3 Pemberian Variabel Dalam Method
Pada contoh kita sebelumnya , kita sudah pernah mecoba melewati variabel pada method. Walaupun kita belum dapat membedakan antara perbedaan tipe variabel yang diberikan (passing) ke method dalam Java. Ada dua tipe data variabel passing pada method, yang pertama adalah pass-by-value dan yang kedua adalah pass-by-reference.

3.5 Pass-by-Value
Ketika pass-by-values terjadi, method membuat sebuah salinan dari nilai variable yang dikirimkan ke method. Walaupun demikian, method tidak dapat secara langsung memodifikasi nilai variabel pengirimnya meskipun parameter salinannya sudah dimodifikasi nilainya di dalam method.