Selasa, 15 November 2011

Pengertian Visual Basic (ADO.NET 2008)

Judul : Pengertian ADO.Net
Dosen : Tan Amelia
Nama/Nim : Kalista Wiwaha/10.41010.0204

ADO.NET merupakan teknologi pengaksesan data universal yang terbaru berdasarkan prinsip tanpa koneksi(Connectionless Principle) yang dirancang untuk mempermudah batasan koneksi,
Ketika kita membuat aplikasi terdistribusi, aplikasi hanya terhubung ke database beberapa saat guna mengakses atau mengupdate data yang ada di server, lalu di putus. Data yang di akses dapat di simpan pada salah satu objek ADO.NET, yaitu pada :
- Data Set
- Data view


Dan, keuntungan Disconnected Architecture adalah kemampuan menangani multi user, dan Data Set di simpan memori berformat XML, beban bandwith jaringan komputer pun menjadi ringan karena tidak terkoneksi ke database secara terus menerus


Nama Nama Name Space di ADO.NET :

1.System.Data
Menangani objek utama, seperti Data Table, Data Column, Data View, dan Constraints

2.System.Data.Command
Digunakan sebagai penyedia data (Data Provider) dan berisi kumpulan fungsi penting untuk mengakses data

3.System.Data.Oledb
Menentukan objek yang kita gunakan untuk berkoneksi dan memodifikasi data dari berbagai macam data, kelas ini berfungsi untuk melakukan koneksi ke sumber data yang berbeda

4.System.Data.SqlClient
Melakukan koneksi ke SQL Server

5.System.Data.Odbc
Bekerja dengan berbagai macam database melalui driver Open Database Conectifity(ODBC)


Kelas dalam ADO.NET

1.Data Provider
Sebagai pengendali komunikasi ke penyimpanan fisik data

2.Data Set
Sebagai penyedia data aktual



Connection Database

Connection Database merupakan bagian dari Data Provider yang memiliki implementasi spesifik terhadap sumber data, yaitu class OleDbConnection dan class SqlConnection,
dimana OleDbConnection digunakan ketika kita mengimport atau mengaktifkan System.Data.OleDb
dan SqlConnection digunakan ketika kita mengimport atau mengaktifkan System.Data.Sql.Client

contoh koneksi :


- Public Koneksi As sqlConnection ----> Inisialisasi Koneksi sebagai sql connection
Koneksi = new sqlConnection(con)----> Deklarasi koneksi sebagai koneksi baru
Koneksi.Open() ----------> Membuka koneksi ke database
Koneksi.Close() ----------> menutup koneksi dari database

Catch ex As Exception -------> menangkap ex sebagai Exception atau penangkap error
MessageBox.Show("koneksi database gagal"+ex.Message) ----------> memberikan box dialog jika koneksi ke database gagal

Selasa, 18 Oktober 2011

Manajemen Sumber Daya Manusia

Manajemen sumber daya manusia adalah suatu proses menangani berbagai masalah pada ruang lingkup karyawan, pegawai, buruh, manajer dan tenaga kerja lainnya untuk dapat menunjang aktifitas organisasi atau perusahaan demi mencapai tujuan yang telah ditentukan. Bagian atau unit yang biasanya mengurusi sdm adalah departemen sumber daya manusia atau dalam bahasa inggris disebut HRD atau human resource department.

Menurut A.F. Stoner manajemen sumber daya manusia adalah suatu prosedur yang berkelanjutan yang bertujuan untuk memasok suatu organisasi atau perusahaan dengan orang-orang yang tepat untuk ditempatkan pada posisi dan jabatan yang tepat pada saat organisasi memerlukannya.
Departemen Sumber Daya Manusia Memiliki Peran, Fungsi, Tugas dan Tanggung Jawab :
1. Melakukan persiapan dan seleksi tenaga kerja / Preparation and selection
A. Persiapan
Dalam proses persiapan dilakukan perencanaan kebutuhan akan sumber daya manusia dengan menentukan berbagai pekerjaan yang mungkin timbul. Yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan perkiraan / forecast akan pekerjaan yang lowong, jumlahnya, waktu, dan lain sebagainya.

Ada dua faktor yang perlu diperhatikan dalam melakukan persiapan, yaitu faktor internal seperti jumlah kebutuhan karyawan baru, struktur organisasi, departemen yang ada, dan lain-lain. Faktor eksternal seperti hukum ketenagakerjaan, kondisi pasa tenaga kerja, dan lain sebagainya.
B. Rekrutmen tenaga kerja / Recruitment
Rekrutmen adalah suatu proses untuk mencari calon atau kandidat pegawai, karyawan, buruh, manajer, atau tenaga kerja baru untuk memenuhi kebutuhan sdm oraganisasi atau perusahaan. Dalam tahapan ini diperluka analisis jabatan yang ada untuk membuat deskripsi pekerjaan / job description dan juga spesifikasi pekerjaan / job specification.
C. Seleksi tenaga kerja / Selection
Seleksi tenaga kerja adalah suatu proses menemukan tenaga kerja yang tepat dari sekian banyak kandidat atau calon yang ada. Tahap awal yang perlu dilakukan setelah menerima berkas lamaran adalah melihat daftar riwayat hidup / cv / curriculum vittae milik pelamar. Kemudian dari cv pelamar dilakukan penyortiran antara pelamar yang akan dipanggil dengan yang gagal memenuhi standar suatu pekerjaan. Lalu berikutnya adalah memanggil kandidat terpilih untuk dilakukan ujian test tertulis, wawancara kerja / interview dan proses seleksi lainnya.



2. Pengembangan dan evaluasi karyawan / Development and evaluation
Tenaga kerja yang bekerja pada organisasi atau perusahaan harus menguasai pekerjaan yang menjadi tugas dan tanggungjawabnya. Untuk itu diperlukan suatu pembekalan agar tenaga kerja yang ada dapat lebih menguasai dan ahli di bidangnya masing-masing serta meningkatkan kinerja yang ada. Dengan begitu proses pengembangan dan evaluasi karyawan menjadi sangat penting mulai dari karyawan pada tingkat rendah maupun yang tinggi.

3. Memberikan kompensasi dan proteksi pada pegawai / Compensation and protection
kompensasi adalah imbalan atas kontribusi kerja pegawai secara teratur dari organisasi atau perusahaan. Kompensasi yang tepat sangat penting dan disesuaikan dengan kondisi pasar tenaga kerja yang ada pada lingkungan eksternal. Kompensasi yang tidak sesuai dengan kondisi yang ada dapat menyebabkan masalah ketenaga kerjaan di kemudian hari atau pun dapat menimbulkan
kerugian pada organisasi atau perusahaan. Proteksi juga perlu diberikan kepada pekerja agar dapat melaksanakan pekerjaannya dengan tenang sehingga kinerja dan kontribusi perkerja tersebut dapat tetap maksimal dari waktu ke waktu. Kompensasi atau imbalan yang diberikan bermacam-macam jenisnya


Tujuan-tujuan MSDM terdiri dari empat tujuan, yaitu :
1. Tujuan Organisasional
Ditujukan untuk dapat mengenali keberadaan manajemen sumber daya manusia (MSDM) dalam memberikan kontribusi pada pencapaian efektivitas organisasi. Walaupun secara formal suatu departemen sumber daya manusia diciptakan untuk dapat membantu para manajer, namun demikian para manajer tetap bertanggung jawab terhadap kinerja karyawan.
Departemen sumber daya manusia membantu para manajer dalam menangani hal-hal yang berhubungan dengan sumber daya manusia.
2. Tujuan Fungsional
Ditujukan untuk mempertahankan kontribusi departemen pada tingkat yang sesuai dengan kebutuhan organisasi. Sumber daya manusia menjadi tidak berharga jika manajemen sumber daya manusia memiliki kriteria yang lebih rendah dari tingkat kebutuhan organisasi.

3. Tujuan Sosial
Ditujukan untuk secara etis dan sosial merespon terhadap kebutuhan-kebutuhan dan tantangan-tantangan masyarakat melalui tindakan meminimasi dampak negatif terhadap organisasi. Kegagalan organisasi dalam menggunakan sumber dayanya bagi keuntungan masyarakat dapat menyebabkan hambatan-hambatan.
4. Tujuan Personal
Ditujukan untuk membantu karyawan dalam pencapaian tujuannya, minimal tujuan-tujuan yang dapat mempertinggi kontribusi individual terhadap organisasi. Tujuan personal karyawan harus dipertimbangkan jika parakaryawan harus dipertahankan, dipensiunkan, atau dimotivasi. Jika tujuan personal tidak dipertimbangkan, kinerja dan kepuasan karyawan dapat menurun dan karyawan dapat meninggalkan organisasi.

Peran, Fungsi, Tugas dan Tanggung Jawab Manajemen Sumber Daya Manusia
1.Perencanaan
Melakukan persiapan dan seleksi tenaga kerja (Preparation and selection)
Persiapan. Dalam proses persiapan dilakukan perencanaan kebutuhan akan sumber daya manusia dengan menentukan berbagai pekerjaan yang mungkin timbul. Yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan perkiraan/forecast akan pekerjaan yang lowong, jumlahnya, waktu, dan lain sebagainya.
Ada dua faktor yang perlu diperhatikan dalam melakukan persiapan, yaitu faktor internal seperti jumlah kebutuhan karyawan baru, struktur organisasi, departemen yang ada, dan lain-lain. Faktor eksternal seperti hukum ketenagakerjaan, kondisi pasa tenaga kerja, dan lain sebagainya.

Rekrutmen & Seleksi
1. Rekrutmen tenaga kerja/Recruitment. Rekrutmen adalah suatu proses untuk mencari calon atau kandidat pegawai, karyawan, buruh, manajer, atau tenaga kerja baru untuk memenuhi kebutuhan sdm oraganisasi atau perusahaan. Dalam tahapan ini diperlukan analisis jabatan yang ada untuk membuat deskripsi pekerjaan/job description dan juga spesifikasi pekerjaan/job specification.

2. Seleksi tenaga kerja/Selection. Seleksi tenaga kerja adalah suatu proses menemukan tenaga kerja yang tepat dari sekian banyak kandidat atau calon yang ada. Tahap awal yang perlu dilakukan setelah menerima berkas lamaran adalah melihat daftar riwayat hidup/cv/curriculum vittae milik pelamar. Kemudian dari cv pelamar dilakukan penyortiran antara pelamar yang akan dipanggil dengan yang gagal memenuhi standar suatu pekerjaan. Lalu berikutnya adalah memanggil kandidat terpilih untuk dilakukan ujian test tertulis, wawancara kerja/interview dan proses seleksi


Menurut Cut Zurnali (2010), sebuah organisasi atau perusahaan harus dapat mencari dan menarik calon karyawan yang memiliki kemampuan bekerja dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, yang biasa disebut sebagai pekerja pengetahuan (knowledge worker). Mengutip pendapat Drucker (2002:135): Kontribusi manajemen yang paling penting yang dibutuhkan pada abad ke-21 ini adalah meningkatkan produktivitas kerja pengetahuan (knowledge work) sekaligus meningkatkan produktivitas pekerja pengetahuan (knowledge worker).
Produktivitas kerja pengetahuan (knowledge work) berarti perusahaan meningkatkan cakupan kerjanya pada pemanfaatan teknologi yang berbasis pengetahuan, termasuk didalamnya memanfaatkan semaksimal mungkin penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam meningkatkan profitable sekaligus memperkuat daya saing (competiveness) perusahaan. Kerja pengetahuan adalah kenyataan yang harus dihadapi oleh setiap perusahaan atau setiap organisasi, baik organisasi laba (perusahaa atau korporasi) maupun organisasi nirlaba (seperti kantor-kantor pemerintah atau NGO). Sedangkan peningkatan produktivitas pekerja pengetahuan (knowledge worker) bermakna bagaimana memanfaatkan semaksimal mungkin pengetahuan dan kemampuan para pekerja pengetahuan dalam menjalankan setiap pekerjaan atau tugas yang diberikan perusahaan kepada mereka.

Cut Zurnali (2010) mendefinisikan pekerja pengetahuan atau knowledge worker (K-Worker) sebagai karyawan sebuah organisasi yang bertanggung jawab untuk mendesain, membangun, menguji, memelihara, dan mengoperasikan infrastuktur dan aplikasi keorganisasian dengan sentuhan teknologi informasi dan komunikasi sehingga dapat mencapai tujuan organisasi secara efektif dan efisien sekaligus dapat memberikan kepuasaan bagi para stake holder organisasi tersebut.

Lebih lanjut dipaparkan bahwa kekhasan pekerja pengetahuan terletak pada adanya otonomi untuk menikmati kebebasan dalam pekerjaan, bergerak, dan melawan perintah dan budaya pengendalian. Dalam perkembangannya, K-worker cenderung memiliki kemampuan mengoperasikan sebuah perusahaan sehingga mereka memiliki satu atau lebih perusahaan yang dapat berupa komersial atau perusahaan non profit. Beragam perusahaan pengetahuan dapat memilih untuk membantu menempatkan bidang pengetahuan dan teknologi yang biasanya ditujukan untuk pengembangan kemampuan dalam industri utama seperti industri telekomunikasi, pertambangan, otomotif, semi konduktor, dan bioteknologi.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan oleh Cut Zurnali tersebut, dapatlah ditarik sebuah kesimpulan bahwa pada era sekarang ini sudah saatnya sebuah departemen SDM merekrut karyawan-karyawan dengan kualifikasi knowledge worker agar sebuah organisasi atau perusahaan dapat mencapai keunggulan kompetitif dalam jangka panjang, sekaligus memberikan keuntungan kepada para stake holder organisasi tersebut, tidak hanya pada saat ini tapi juga di masa depan.


Pelatihan, Pengembangan & Penilaian Prestasi
1. Pengembangan dan evaluasi karyawan (Development and evaluation). Tenaga kerja yang bekerja pada organisasi atau perusahaan harus menguasai pekerjaan yang menjadi tugas dan tanggungjawabnya. Untuk itu diperlukan suatu pembekalan agar tenaga kerja yang ada dapat lebih menguasai dan ahli di bidangnya masing-masing serta meningkatkan kinerja yang ada. Dengan begitu proses pengembangan dan evaluasi karyawan menjadi sangat penting mulai dari karyawan pada tingkat rendah maupun yang tinggi.

2. Memberikan kompensasi dan proteksi pada pegawai (Compensation and protection). Kompensasi adalah imbalan atas kontribusi kerja pegawai secara teratur dari organisasi atau perusahaan. Kompensasi yang tepat sangat penting dan disesuaikan dengan kondisi yang ada pada lingkungan eksternal.

3. Kompensasi yang tidak sesuai dengan kondisi yang ada dapat menyebabkan masalah ketenaga kerjaan di kemudian hari atau pun dapat menimbulkan kerugian pada organisasi atau perusahaan. Proteksi juga perlu diberikan kepada pekerja agar dapat melaksanakan pekerjaannya dengan tenang sehingga kinerja dan kontribusi perkerja tersebut dapat tetap maksimal dari waktu ke waktu. Kompensasi atau imbalan yang diberikan bermacam-macam jenisnya yang telah diterangkan pada artikel lain pada situs organisasi.org ini.



Promosi, Pemindahan dan Pemisahan
1. Promosi adalah sebuah jenis transfer yang meliputi penugasan kembali seorang pegawai pada sebuah posisi yang kemungkinan besar diberikan pembayaran yang lebih tinggi dan tanggung jawab, hak dan kesempatan yang lebih besar. Demosi, kadang-kadang disebut transfer ke bawah, adalah sebuah jenis transfer meliputi pemotongan pembayaran, hak dan kesempatan.
2. Pemisahan, disebut juga pemberhentian, bahkan sering disebut downsizing, adalah perpindahan sementara atau tidak definitif seorang pegawai dari daftar gaji. Umumnya adalah untuk mengurangi kelebihan beban biaya tenaga kerja dan permasalahan keuangan perusahaan semakin serius.
3. Terminasi adalah tindakan manajemen berupa pemisahan pegawai dari organisasi karena melanggar aturan organisasi atau karena tidak menunjukkan kinerja yang cukup.
4. Pemberhentian sukarela adalah pemisahan pegawai dari organisasi atas inisiatif organisasi atau kemauan pegawai sendiri.
5. Pengunduran diri adalah pemisahan pegawai yang telah menyelesaikan masa kerja maksimalnya dari organisasi atau umumnya di kenal dengan istilah pensiun.













A. Perencanaan Kebutuhan Tenaga Kerja
Perencanaan kebutuhan tenaga kerja dimaksudkan agar jumlah kebutuhan tenaga kerja masa kini dan masa depan sesuai dengan beban pekerjaan, kekosongan-kekosongan dapat dihindarkan dan semua pekerjaan dapat dilaksanakan. Perencanaan kebutuhan tenaga kerja ini harus didasarkan pada informasi dari faktor internal & faktor eksternal perusahaan.

Faktor Internal dan Eksternal Perusahaan:
a. Jumlah produksi
b. Ramalan-ramalan usaha
c. Perluasan perusahaan
d. Perkembangan teknologi
e. Tingkat permintaan dan penawaran tenaga kerja
f. Perencanaan karier tenaga kerja/pegawai

a. Jumlah Produksi
Bahwa jumlah produksi yang akan dihasilkan menentukan banyaknya karyawan yang dibutuhkan oleh setiap perusahaan. Semakin banyak produksi yang akan dihasilkan maka akan semakin banyak pula tenaga kerja yang dibutuhkan/direkrut.

b. Ramalan-ramalan Usaha
Hal ini meliputi perkiraan mengenai situasi perekonomian, siklus usaha yang menyangkut ketidakpastian di masa yang akan datang, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang.

c. Perluasan Perusahaan
Perencanaan tenaga kerja juga dipengaruhi oleh rencana perluasan perusahaan di masa yang akan datang. Jika perusahaan akan diperbesar maka perekrutan/penarikan tenaga kerja akan semakin banyak pula.

d. Perkembangan Teknologi
Perkembangan teknologi juga akan mempengaruhi jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Perusahaan yang menggunakan alat-alat canggih, maka jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan sedikit. Hal inilah yang harus diperhitungkan agar dikemudian hari tidak terjadi PHK.

e. Pasaran Tenaga Kerja
Pasaran tenaga kerja haruslah diperhatikan sebab jika penawaran lebih besar dari permintaan maka tingkat upah akan cenderung rendah. Dalam hal ini perusahaan harus menghitung manakah yang paling menguntungkan, apakah dengan labor intensive atau capital intensive. Sehingga hal tersebut akan mempengaruhi kebijaksanaan kebutuhan tenaga kerja.

f. Perencanaan Karier Tenaga Kerja
Kemungkinan promosi di kemudian hari akan ikut mempengaruhi kebutuhan tenaga kerja. Jika promosi akan dilakukan di kemudian hari, maka calon karyawan/tenaga kerja yang dibutuhkan harus dengan spesifikasi yang lebih banyak lagi.

B. Prediksi Kebutuhan Tenaga Kerja

Berapa banyak jumlah tenaga kerja & tenaga kerja dengan skill yang bagaimana yang akan dibutuhkan di masa depan itu banyak digantungkan kepada informasi mengenai keadaan di masa lampau, keadaan saat ini dan asumsi-asumsi mengenai keadaan di masa depan.

Asumsi yang biasa digunakan adalah dengan melihat trend di masa lampau, sedangkan hubungan antara variabel dianggap tetap. Tetapi pada kondisi bisnis yang dinamis dan selalu berubah maka asumsi-asumsi tersebut mungkin akan tidak berlaku,
sehingga perubahan-perubahan pada perencanaan mungkin dibutuhkan.

Terdapat tiga metode dalam memprediksi kebutuhan akan tenaga kerja, yaitu :

1. Metode Penilaian
Pada dasarnya metode penilaian memanfaatkan orang-orang yang cukup berpengalaman dalam memprediksi kebutuhan perusahaan akan tenaga kerja di masa mendatang. Metode penilaian mempertimbangkan data kuantitatif, tetapi disamping itu juga dipertimbangkan faktor intuisi dan keahlian.
Metode penilaian yang paling sederhana adalah metode Bottom-Up, yaitu masingmasing unit, cabang, departemen, memperkirakan sendiri kebutuhannya akan tenaga kerja. Idealnya manajer menerima informasi & pengarahan, yang kemudian dikombinasikan dengan pandangan mereka sendiri untuk dapat membuat perkiraan yang dibutuhkan tersebut. Jumlah dari perkiraan masing-masing departemen akan merupakan jumlah keseluruhan kebutuhan akan tenaga kerja yang dibutuhkan perusahaan.

Metode lainnya adalah metode Top-down, dimana para eksekutif mendiskusikan bagaimana kondisi perekonomian, trend bisnis, perencanaan yang telah dibuat serta berbagai faktor lain yang mungkin mempengaruhi kebutuhan perusahaan akan tenaga kerja. Mereka juga membuat perkiraan-perkiraan mengenai kemungkinankemungkinan terburuk yang mungkin terjadi.

Metode berikutnya adalah teknik Delphi, dimana para eksekutif pada masing-masing cabang tidak bertemu, tetapi mereka membuat konsensus dengan menjawab kuesioner-kuesioner yang diberikan oleh perusahaan mengenai perencanaan yang akan dibuat. Kuesioner-kuesioner ini dikirim berulang-ulang dengan mencantumkan hasil dari kuesioner sebelumnya, sehingga para eksekutif cabang tersebut dapat membandingkan dan membuat prediksi yang lebih tepat. Teknik ini akan meningkatkan kualitas keputusan yang diambil, karena akan dapat menghilangkan perselisihan pribadi maupun kemungkinan adanya dominasi suara dalam proses
pengambilan keputusan. Tetapi teknik ini juga memakan waktu yang lama, sehingga untuk keputusan-keputusan yang membutuhkan pengambilan keputusan yang cepat, maka teknik ini akan sangat sulit untuk digunakan.

2. Metode Matematika Sederhana
Metode ini memanfaatkan informasi-informasi yang tersedia yang menyangkut akan kebutuhan tenaga kerja, lalu kemudian dikombinasikan dengan rasio produktivitas untuk tenaga kerja langsung maupun rasio staf untuk tenaga kerja tidak langsung.
Rasio produktivitas tidak langsung adalah perbandingan antara hasil produksi ratarata dengan dengan tenaga kerja langsung setiap tahun. Sedangkan rasio staf untuk tenaga kerja tidak langsung ialah untuk menghitung jumlah tenaga kerja tidak
langsung dalam proses produksi.

Rasio-rasio ini dihasilkan dari data-data yang dikumpulkan secara periodik dalam jangka waktu yang lama. Perkiraan dengan memanfaatkan rasio produktivitas mendasarkan pada asumsi bahwa jumlah dari tenaga kerja akan selalu meningkat sebanding dengan peningkatan jumlah pekerjaan yang harus dilakukan. Hal ini tidak selalu benar, karena ada kalanya perusahaan dapat memberlakukan aturan lembur.
Rasio produktivitas juga memanfaatkan learning curves, dimana diasumsikan bahwa produktivitas akan meningkat seiring dengan bertambahnya pengalaman. Karyawan yang telah bekerja cukup lama akan bisa mengetahui hal-hal apa yang dapat membantu meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam bekerja sehingga produktivitas akan meningkat. Untuk memanfaatkan learning curve dipakai progress index, yang menunjukkan persentase belajar yang terjadi dalam setiap kali produksi menjadi dua kali lipat.

3. Metode Matematika Kompleks
Jenis metode ini dapat dipakai pada perusahaan besar yang telah memiliki pengalaman yang cukup lama dalam perencanaan Sumber Daya Manusia. Salah satunya adalah Metode Regresi Berganda, yang memanfaatkan berbagai faktor yang berhubungan dengan kebutuhan akan tenaga kerja untuk memprediksi kebutuhan tenaga kerja di masa mendatang.

C. Perekrutan Tenaga Kerja
Perekrutan (recruitment) adalah masalah penting dalam pengadaan tenaga kerja. Jika perekrutan berhasil, maka artinya banyak pelamar yang memasukkan lamarannya, dan tentu saja peluang untuk mendapatkan tenaga kerja yang baik semakin terbuka lebar,
karena kita dapat memilih yang paling terbaik diantara karyawan tersebut. Perekrutan
tenaga kerja/pelamar dipengaruhi oleh:

1. Balas jasa yang diberikan. Jika balas jasa yang diberikan besar, maka pelamarnya akan semakin banyak. Sebaliknya bila balas jasa yang diberikan kecil, maka pelamar menjadi sedikit.
2. Status tenaga kerja. Jika statusnya adalah untuk menjadi tenaga kerja tetap maka pelamarnya akan relatif banyak. Tetapi bila statusnya adalah sebagai tenaga kerja honorer, maka pelamarnya sedikit.
3. Kesempatan promosi. Jika kesempatan promosi terbuka lebar maka jumlah pelamar akan banyak, begitu pula sebaliknya.
4. Job specification. Jika spesifikasi pekerjaannya sedikit, maka orang yang mencoba untuk melamar pekerjaan tersebut akan semakin banyak, begitu pula sebaliknya.
5. Metode penarikan. Bila perekrutan/penarikan terbuka luas melalui media massa atau lain sebagainya, maka pelamar yang mencoba semakin banyak, sebaliknya.
6. Soliditas perusahaan. Jika soliditas perusahaan cukup tinggi maka pelamarnya banyak, dan sebaliknya.
7. Peraturan perburuhan. Jika peraturan perburuhan longgar maka pelamar banyak, dan sebaliknya. Misalnya usia tenaga kerja, dsb.
8. Penawaran tenaga kerja. Jika penawaran tenaga kerja banyak maka pelamar yang mencoba akan semakin banyak, begitu pula sebaliknya.

Apakah perekrutan itu?

Perekrutan adalah usaha mencari & mempengaruhi tenaga kerja, agar mau melamar lowongan pekerjaan yang ada dalam suatu perusahaan.
Edwin B. Flippo :
Recruitment is the process of searching for prospective employees and stimulating them to apply for job in the organizational.

Maksudnya adalah bahwa perekrutan itu adalah suatu proses pencarian & pemikatan para calon tenaga kerja/pegawai yang mampu bekerja di dalam organisasi.


Jadi intinya yaitu perekrutan ialah usaha mencari dan menarik tenaga kerja agar melamar lowongan pekerjaan yang ada pada suatu perusahaan.

Siapakah yang disebut tenaga kerja itu?
Menurut Pasal 1 Undang-undang No. 14 tahun 1969, tenaga kerja adalah: tiap orang yang mampu melakukan pekerjaan baik didalam maupun diluar hubungan kerja, guna menghasilkan barang ataupun jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat. Tenaga kerja ini harus memenuhi persyaratan peraturan pemerintah, seperti batas usia tertentu.
Jadi pengertian tenaga kerja ini lebih luas bila dibandingkan dengan pengertian karyawan, karena tenaga kerja merupakan orang yang bekerja baik didalam maupun diluar hubungan kerja. Ciri khas hubungan kerja adalah tenaga kerja itu bekerja dibawah perintah orang lain dengan menerima balas jasa.
Undang-undang No. 14 tahun 1969 dan peraturan pelaksanaannya tidak boleh diadakan diskriminasi. Dalam Pasal 4 dikemukakan bahwa tiap tenaga kerja berhak mendapat perlindungan atas keselamatan, kesehatan, kesulitan, pemeliharaan moral kerja,
serta perlakuan yang sesuai dengan martabat manusia dan moral agama.

Kerja
Kerja adalah merupakan sejumlah aktivitas fisik dan mental yang dilakukan seseorang untuk mengerjakan suatu pekerjaan.

Buruh/kuli
Buruh/kuli adalah seseorang pekerja harian atau honorer yang bekerja dibawah perintah orang lain dan menerima balas jasa yang besarnya itu telah ditentukan.

Karyawan/pegawai
Karyawan/pegawai adalah seseorang pekerja tetap yang bekerja dibawah perintah orang lain dan mendapat kompensasi serta jaminan.

Proses perekrutan karyawan yang baik adalah sebagai berikut:
1. Penentuan dasar perekrutan
2. Penentuan sumber-sumber perekrutan
3. Metode-metode perekrutan
4. Kendala-kendala perekrutan

1. Penentuan Dasar Perekrutan
Dasar perekrutan calon karyawan harus terlebih dahulu ditetapkan agar para pelamar yang memasukkan lamarannya sesuai dengan pekerjaan atau jabatan yang akan dijabatnya. Dasar perekrutan harus berpedoman pada spesifikasi pekerjaan yang telah ditentukan untuk menjabat jabatan tersebut. Job specification harus diuraikan secara terinci & jelas, agar para pelamar dapat mengetahui kualifikasi-kualifikasi yang dituntut oleh lowongan kerja tersebut. Misalnya batas usia, pendidikan, jenis kelamin, kesehatan, dll. Jika spesifikasi pekerjaan dijadikan dasar & pedoman perekrutan, maka karyawan yang diterima akan sesuai dengan uraian pekerjaan dari jabatan atau pekerjaan tersebut.

2. Penentuan Sumber-sumber Perekrutan
Setelah diketahui spesifikasi pekerjaan karyawan yang dibutuhkan maka kita harus menentukan sumber-sumber perekrutan calon karyawan tersebut. Sumber perekrutan calon karyawan itu adalah sumber internal dan eksternal perusahaan.

Sumber Internal
Sumber internal adalah karyawan yang akan mengisi lowongan kerja diambil dari dalam perusahaan tersebut, yakni dengan cara memutasikan atau pemindahan karyawan yang memenuhi spesifikasi pekerjaan jabatan itu. Pemindahan karyawan itu baik yang bersifat vertikal (promosi ataupun demosi) maupun bersifat horizontal. Jika masih ada karyawan yang memenuhi spesifikasi pekerjaan, sebaiknya pengisian jabatan tersebut diambil dari dalam perusahaan, khususnya untuk jabatan manajerial. Hal ini sangat penting untuk memberikan kesempatan promosi bagi karyawan yang ada.

Apa saja kebaikan dan kelemahan sumber internal itu?

Kebaikan-kebaikan sumber internal
a. Meningkatkan moral kerja & kedisiplinan karyawan, karena ada kesempatan promosi.
b. Perilaku dan loyalitas karyawan semakin besar terhadap perusahaan.
c. Biaya perekrutan relatif kecil, karena tidak perlu memasang iklan.
d. Waktu perekrutan relatif singkat.
e. Orientasi dan induksi tidak diperlukan lagi.
f. Kestabilan karyawan semakin baik.

Kelemahan-kelemahan sumber internal :
a. Kewibawaan karyawan yang dipromosikan itu kurang.
b. Kurang membuka kesempatan sistem kerja baru dalam perusahaan.

Bila tidak ada karyawan yang dapat memenuhi kualifikasi-kualifikasi jabatan yang lowong tersebut, maka kita merekrutnya dari sumber eksternal.

Sumber Eksternal
Sumber Eksternal adalah karyawan yang akan mengisi jabatan yang lowong dilakukan perekrutan dari sumber-sumber tenaga kerja diluar perusahaan, yaitu:
a. Kantor penempatan tenaga kerja.
b. Lembaga-lembaga pendidikan.
c. Referensi karyawan atau rekanan.
d. Serikat-serikat buruh.
e. Pencangkokan dari perusahaan lain.
f. Nepotisme dan leasing.
g. Pasar tenaga kerja dengan memasang iklan pada media massa.
h. Sumber-sumber lainnya.

Apa saja kebaikan dan kelemahan sumber eksternal itu?

Kebaikan-kebaikan sumber eksternal
a. Kewibawaan pejabat relatif baik.
b. Kemungkinan membawa sistem kerja baru yang lebih baik.

Kelemahan-kelemahan sumber eksternal
a. Prestasi karyawan lama cenderung turun, karena tidak ada kesempatan untuk promosi.
b. Biaya perekrutan besar, karena iklan dan seleksi.
c. Waktu perekrutan relatif lama.
d. Orientasi dan induksi harus dilakukan.
e. Turnover cenderung akan meningkat.
f. Perilaku dan loyalitasnya belum diketahui.

3. Metode-metode Perekrutan
Metode perekrutan akan berpengaruh besar terhadap banyaknya lamaran yang masuk ke dalam perusahaan. Metode perekrutan calon karyawan baru dibagi atas metode tertutup dan metode terbuka.

Metode Tertutup
Metode tertutup yaitu dimana perekrutan itu hanya diinformasikan kepada para karyawan atau orang-orang tertentu saja. Akibatnya lamaran yang masuk menjadi relatif sedikit, sehingga kesempatan untuk mendapatkan karyawan yang baik akan semakin sulit.

Metode Terbuka
Metode terbuka adalah dimana perekrutan itu diinformasikan secara luas dengan memasang iklan pada media massa baik cetak maupun elektronik, agar tersebar luas ke masyarakat. Dengan metode terbuka ini diharapkan banyak lamaran yang akan masuk, sehingga kesempatan untuk mendapatkan karyawan yang qualified menjadi lebih besar.

4. Kendala-kendala Perekrutan
Agar proses perekrutan berhasil maka perusahaan perlu menyadari berbagai kendala yang bersumber dari “organisasi, pelaksana perekrutan dan lingkungan eksternal”.
Kendala-kendala yang dihadapi setiap perusahaan tidak sama, tetapi pada umumnya kendala-kendala itu adalah:

a. Kebijaksanaan-kebijaksanaan organisasi
Berbagai kebijaksanaan organisasi merupakan cermin utama atas berhasil atau tidaknya perekrutan calon pegawai. Kebijaksanaan organisasi yang akan mempengaruhi perekrutan itu adalah:

• Kebijaksanaan Kompensasi dan Kesejahteraan.
Jika perusahaan dapat memberikan kompensasi dan kesejahteraan yang cukup besar serta adil maka pelamar yang serius akan semakin banyak, tetapi sebaliknya jika gaji dan kesejahteraan rendah maka pelamar menjadi sedikit.

• Kebijaksanaan Promosi
Apabila kesempatan untuk promosi diberikan cukup luas maka pelamar yang serius semakin banyak, tetapi sebaliknya jika kesempatan untuk promosi sangat terbatas maka pelamar akan menjadi sedikit. Promosi merupakan idaman setiap karyawan, karena dengan promosi berarti status dan pendapatan akan bertambah besar.

• Kebijaksanaan Status Karyawan
Jika status karyawan menjadi karyawan tetap/full-time maka pelamar semakin banyak, tetapi jika status karyawannya honorer/harian/part-time maka pelamar akan semakin sedikit.

• Kebijaksanaan Sumber Tenaga Kerja
Jika tenaga kerja yang akan diterima hanya bersumber dari tenaga kerja lokal maka pelamar yang serius akan sedikit, tetapi sebaliknya bila tenaga kerja yang akan diterima bersumber dari seluruh Nusantara, maka pelamar akan semakin banyak.

b. Persyaratan-persyaratan jabatan
Semakin banyak persyaratan yang harus dimiliki pelamar maka pelamar akan menjadi sedikit, sebaliknya jika jumlah persyaratannya sedikit maka pelamarnya akan semakin banyak.

c. Metode pelaksanaan perekrutan
Semakin terbuka perekrutan maka pelamarnya akan semakin banyak, sebaliknya apabila perekrutannya semakin tertutup maka pelamarnya semakin sedikit.

d. Kondisi pasar tenaga kerja
Semakin besar penawaran tenaga kerja maka akan semakin banyak pula pelamar yang serius. Tetapi sebaliknya jika penawaran tenaga kerja sedikit maka pelamarnya juga menjadi sedikit.

e. Soliditas perusahaan
Soliditas perusahaan dapat diartikan sebagai besarnya kepercayaan masyarakat terhadap perusahaan, misal; besarnya perusahaan tersebut. Jika soliditas perusahaan besar maka pelamar akan semakin banyak. Sebaliknya jika soliditas perusahaan rendah maka pelamarnya akan semakin sedikit.

f. Kondisi-kondisi lingkungan eksternal
Jika kondisi perekonomian tumbuh dengan cepat dan saingannya juga banyak maka pelamar akan sedikit, tetapi jika tingkat pertumbuhan perekonomian kecil/depresi, maka pelamarnya akan semakin banyak.










Referensi :
1. Cut Zurnali, (2010), Knowledge Worker: Kerangka Riset Manajemen Sumber Daya Manusia Masa Depan, Penerbit Unpad Press, Bandung
2. Handoko, T.H.(1987). Manajemen Personalia dan Sumber Daya Manusia. Edisi ke-2. Yogyakarta:PBFE

Senin, 10 Oktober 2011

Konsep Sistem Informasi Pt4

Nama :Kalista wiwaha dewandaru
Nim :10.41010.0204
Dosen :Siswo Martono

E-Commerce

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" - pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

Faktor kunci sukses dalam e-commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa

faktor yang termasuk:
1.Menyediakan harga kompetitif
2.Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3.Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4.Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5.Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6.Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan
lain-lain.
7.Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah e-commerce

Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Aplikasi bisnis

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

- E-mail dan Messaging
- Content Management Systems
- Dokumen, spreadsheet, database

- Akunting dan sistem keuangan
Informasi pengiriman dan pemesanan

- Pelaporan informasi dari klien dan enterprise

- Sistem pembayaran domestik dan internasional
-Newsgroup
- On-line Shopping
- Conferencing
- Online Banking

Senin, 03 Oktober 2011

Pemograman berbasis Objek,Pt 4

Aplikasi Kantin Oye

public class cobakantin1 {

private String Makan;

private long Harga;
private long Total;
private long HargaTotal;

public cobakantin1(String Ma, long Ha, long tot, long Ht )
{
Makan=Ma;
//Minuman=Mi;
Harga=Ha;
Total=tot;
HargaTotal=Ht;
}

public cobakantin1(String Ma, long Ha)
{
Makan=Ma;
//Minuman=Mi;
Harga=Ha;
}

public void setMakanan (String Ma)
{
Makan=Ma;
}
public String getMakan()
{
return Makan;
}

public void setHarga (long Ha)
{
Harga=Ha;
}
public long getHarga()
{
return Harga;
}
public void setTotal (int tot)
{
Total=tot;
}
public long getTotal()
{
return Total;
}
public long getHargaTotal()
{
return HargaTotal;
}

public void HargaTotal(long ht){
HargaTotal=ht;
}


}



===============================================
untuk menu utama


import javax.swing.JOptionPane;
public class cobakantin2 {

public static void main (String[] args) {
try {
String Menu,Makan,masuk,Update;
long Harga,HargaTotal;
int pilih=0;
long Jumlah;
int idx=0, idx_transaksi=0, angka=0;

cobakantin1 [] kantin=new cobakantin1 [100];

cobakantin1 [] oye=new cobakantin1 [100];
do
{
Menu= JOptionPane.showInputDialog("==== MENU KANTIN Oye!!! ====\n\n1. Masuk Sebagai Admin\n2. Keluar\n\nMasukkan Pilihan Anda : ");
if (Menu.equals("1"))
{
do
{
Menu=JOptionPane.showInputDialog ("==== MENU ADMIN ====\n\n1. Tambah Makanan/Minuman\n2. Update Makanan/Minuman\n3. Penjualan Makan/Minuman\n4. Tampil semua Makan/Minuman\n5. Lihat semua Transaksi\n6. Kembali Ke Menu Utama\n\n Masukkan Pilihan [1-6] : ");
pilih=Integer.parseInt(Menu);

switch(pilih){

case 1:
Makan=JOptionPane.showInputDialog("==== Menu Input ====\n\nMasukkan Nama Makan/Minuman");
Menu=JOptionPane.showInputDialog("==== Menu Input ====\n\nMasukkan Harga "+Makan);
Harga=Long.valueOf(Menu);
Jumlah=0;
HargaTotal=Jumlah*Harga;
kantin [idx]= new cobakantin1(Makan,Harga, Jumlah, HargaTotal);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "ADD MAKANAN/MINUMAN SUKSES\n\n"+kantin[idx].getMakan()+" "+kantin[idx].getHarga());
idx ++;
break;
case 2:
Update=JOptionPane.showInputDialog("==== Menu Update ====\n\nMasukkan Nama Makan/Minuman");
for (int i=0; i!=idx; i++)
{
if (Update.equals(kantin[i].getMakan()))
{
JOptionPane.showMessageDialog (null,kantin[i].getMakan()+" "+kantin[i].getHarga());
Makan=kantin[i].getMakan();
Menu=JOptionPane.showInputDialog("==== Menu Input ====\n\nMasukkan Harga "+kantin[i].getMakan());
Harga=Long.valueOf(Menu);
Jumlah=0;
HargaTotal=Jumlah*Harga;
kantin [i]= new cobakantin1(Makan,Harga);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "UPDATE MAKAN/MINUM SUKSES\n\n"+kantin[i].getMakan()+" "+kantin[i].getHarga());
angka++;
}
}
if (angka==0)
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,".........apa yang anda cari sedang tidak tersedia.......");
System.out.println("DATA MAKAN/MINUM");
for (int j=0;j!=idx;j++)
{
System.out.println(kantin[j].getMakan()+"\t\t"+kantin[j].getHarga());
}
System.out.println();
System.out.println();
System.out.println();
angka=0;
}

break;
case 3:
for (int k=0;k!=idx;k++)
{

System.out.println("MENU MAKAN/MINUM");
System.out.println(kantin[k].getMakan()+"\t\t"+kantin[k].getHarga());
}
System.out.println();
System.out.println();
System.out.println();
masuk=JOptionPane.showInputDialog("==== Menu Penjualan ====\n\nMasukkan Nama Makan/Minum");
for (int l=0; l!=idx; l++)
{
if (masuk.equals(kantin[l].getMakan()))
{
JOptionPane.showMessageDialog (null,kantin[l].getMakan()+" "+kantin[l].getHarga());
Makan=kantin[l].getMakan();
Harga=kantin[l].getHarga();
masuk=JOptionPane.showInputDialog ("==== Menu Input ====\n\nMasukkan Jumlah "+ kantin[l].getTotal());
Jumlah=Long.valueOf(masuk);
System.out.println(Jumlah);
HargaTotal=Harga*Jumlah;
kantin[l]= new cobakantin1(Makan,Harga, Jumlah, HargaTotal);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "PENJUALAN MAKAN/MINUM TELAH SUKSES\n\n"+kantin[l].getMakan()+" "+kantin[l].getHarga()+" "+kantin[l].getTotal()+" "+kantin[l].getHargaTotal());
angka++;

}
}
if (angka==0)
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Data yang anda cari tidak ada....");
for (int m=0;m!=idx;m++)
{

System.out.println("DATA MAKANAN/MINUMAN");
System.out.println(kantin[m].getMakan()+"\t\t"+kantin[m].getHarga());
}
System.out.println();
System.out.println();
System.out.println();
angka=0;
}


break;
case 4:
for (int m=0;m!=idx;m++)
{

JOptionPane.showMessageDialog(null,"DATA MAKANAN/MINUMAN\n\n"+kantin[m].getMakan()+" "+kantin[m].getHarga());
}
break;
case 5:
for (int m=0;m!=idx;m++)
{

JOptionPane.showMessageDialog (null, "DATA TRANSAKSI MAKAN/MINUM\n\n"+kantin[m].getMakan()+" "+kantin[m].getHarga()+" "+kantin[m].getTotal()+" "+kantin[m].getHargaTotal());
}
System.out.println();
System.out.println();
System.out.println();
break;
}
}
while (pilih!=6);
}

else if (Menu.equals("2"))
{
JOptionPane.showMessageDialog (null, "Terima Kasih Telah Mengunjungi Kantin Kami... Selamat Datang Kembali....");
System.exit(0);
}
else {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Pilihan Anda Salah... \n"+Menu+" Tidak Ada Dalam Pilihan\n\nSilahkan Mencoba Kembali");
}

}
while (true);

}
catch (Exception ex) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, ex);
}
}

}

Konsep Sistem Informasi Pt3

Pengertian e - bisnis

Ada beberapa pendapat ahli mengenai e - bisnis

1.E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti
perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan
pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan
data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter. Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall. 2002)

2.E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi
proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah
pembelian barang secara online baik retail maupun grosir. (Samantha Shurety.1999. E-business with Net.Commerce. Prentice Hall)

dan menurut saya,
e-bisnis ialah metode bisnis baru melalui internet dimana terdapat sistem yang saling terintograsi dan Bagaimana teknologi informasi (elektronik dan digital) berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang dan jasa) yang lebih baik dibandingkan cara-cara konvensional


Era Digital = Era e-Business
• Perubahan paradigma, old economy to digital economy
• Digitalisasi segala aktivitas ekonomi/bisnis mendasari terbentuknya “Digital Economy/e-Business” Surat Elektronik(email), audio/video dll
• Data dan informasi dapat dengan mudah diterima/disebar sehingga memudahkan proses bisnis
• Era digital memudahkan/mempercepat perkembangan e-Business


MengapMengapa Diigiitalliisasii Berkembang?
• Karena sangat mudah diduplikasi
• Biaya murah pada saat menduplikasi
• Mudah melakukan proses restrukturisasi (mis: analog ke digital)
• Dapat memperbaiki kualitas sumber daya fisik

Value e-business terhadap perusahaan

Efficiency

– Perbaikan efisiensi perusahaan (40% biaya operasional utk penciptaan dan penyebaran informasi)

– E-mail, Website, Call Center, VOIP, Sistem Pendukung Keputusan dll.

Effectiveness

– Penerapan SCM meningkatkan efektifitas operasional

– Penerapan ERP à mengintegrasikan aktivitas perusahaan

– Peningkatan kualitas pengambilan keputusan

Reach

– Perluasan jangkauan dan ruang gerak perusahaan

– Memperluas kerjasama dan cakupan ‘daerah’ bisnis

– Menembus batas ruang dan waktu

Structure

– Struktur bisnis lebih simple/sederhana

– Virtual Company

– Perubahan perilaku perusahaan dalam berbisnis

Opportunity

– Peluang yang besar untuk inovasi perusahaan

– e-Marketing, e-Financing, e-Procurement, e-Logistics, e-Inventory, dll

ERP

Ialah singkatan dari "Enterprise Resource Planning"
dimana ia adalah sistem perusahaan yang bersifat lintas fungsional dan bertindak mengintegrasikan dan mengoptimalisasikan proses bisnis perusahaan tersebut


Manfaatnya :

- Meningkatkan kualitas & efisiensi biaya

- Sebagai pendukung keputusan

Minggu, 02 Oktober 2011

Pemograman berbasis Objek,Pt 3

import java.io.*;
class Personal
{
static BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

static int MENU() throws Exception
{
System.out.println("1. Masukkan Transaksi");
System.out.println("2. Cek Saldo");
System.out.println("3. Print Detail Transaksi");
System.out.println("4. Exit");
System.out.print("Pilihan : ");
return Integer.parseInt(in.readLine());
}

public static void main(String[] args) throws Exception
{
int saldo = 0;
int count = 0;
Transaksi[] trans = new Transaksi[100];

do
{
int pil = MENU();
if(pil == 1)
{
trans[count] = new Transaksi();

System.out.print("Tanggal : ");
trans[count].setTgl(in.readLine());
System.out.print("Nominal : ");
trans[count].setNominal(Integer.parseInt(in.readLine()));
System.out.print("Keterangan : ");
trans[count].setKet(in.readLine());
System.out.print("Status : ");
trans[count].setStatus(in.readLine());

if(trans[count].getStatus().equals("debet"))
{
saldo += trans[count].getNominal();
}
else
{
saldo -= trans[count].getNominal();
}

count ++;
}
else if(pil == 2)
{
System.out.println("Saldo : " + saldo);
}
else if(pil == 3)
{
System.out.println("Tanggal\t\t\t\tNominal\t\tKeterangan\tStatus");
for(int i=0;i {
System.out.println(trans[i].getTgl() + "\t\t" + trans[i].getNominal() + "\t\t" + trans[i].getKet() + "\t\t" + trans[i].getStatus());
}
}
else if(pil == 4)
{
System.exit(0);
}

System.out.println();
}
while(true);
}
}

========================================================================

class Transaksi
{
private String tgl;
private int nominal;
private String ket;
private String status;

public Transaksi()
{
tgl = "";
nominal = 0;
ket = "";
status = "";
}

public void setTgl(String tgl)
{
this.tgl = tgl;
}

public String getTgl()
{
return tgl;
}

public void setNominal(int nominal)
{
this.nominal = nominal;
}

public int getNominal()
{
return nominal;
}

public void setKet(String ket)
{
this.ket = ket;
}

public String getKet()
{
return ket;
}

public void setStatus(String status)
{
this.status = status;
}

public String getStatus()
{
return status;
}
}

Rabu, 28 September 2011

Visualisasi Informasi pt3

Nama : Kalista Wiwaha Dewandaru
Nim : 10410100204
Dosen:


Data VS Informasi

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berujut suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

contoh :





Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.


Contoh :









Hubunganya,

Data, ialah sub informasi, maksudnya, data merupakan cikal dari informasi, dimana nantinya data itu diolah sehingga menjadi sebuah informasi

Selasa, 27 September 2011

Tugas PBD pt 3

Nama :Kalista Wiwaha dewandaru
Nim :10.41010.0204
Dosen:Tan Amelia

Membuat contoh2x beserta pembahasannya tentang :

1. Stored Procedures (5 contoh, termasuk penggunaan parameter IN, OUT dan INOUT)

2. Functions (5 contoh, termasuk penggunaan parameter IN, OUT dan INOUT)

3. Trigger (5 contoh, trigger Insert, Delete, Update)



Jawabanya :

1. Stored procedure merupakan sebuah script/batch. Script ini disimpan dalam pada database, bukan file terpisah. Tidak seperti script biasa, store procedure bisa memiliki parameter input , output dan return values. Untuk MySQL baru bisa disupport untuk MySQL 5 ke atas , CONTOH:


CREATE [DEFINER = { user | CURRENT_USER }]
PROCEDURE sp_name ([proc_parameter[,...]]) [characteristic ...] routine_body
------||||||||----------------
CREATE FUNCTION sp_name
[DEFINER = { user | CURRENT_USER }]
([func_parameter[,...]]) RETURNS type [characteristic ...] routine_body

proc_parameter:
[ IN | OUT | INOUT ] param_name type

func_parameter:
param_name type

type:
Any valid MySQL data type

characteristic:
LANGUAGE SQL | [NOT] DETERMINISTIC | { CONTAINS SQL | NO SQL | READS SQL DATA | MODIFIES SQL DATA } | SQL SECURITY { DEFINER | INVOKER } | COMMENT 'string'

routine_body:
Valid SQL procedure statement
----------|||||||--------------------

Dan Store procedure nya :
-------------||||||||||||------------
DELIMITER //

DROP PROCEDURE IF EXISTS `perusahaan`.`sp_dept` //
CREATE DEFINER=`root`@`localhost`
PROCEDURE `perusahaan`.`sp_dept` ()
BEGIN
SELECT * FROM department;
END

//DELIMITER ;
-------------|||||||||||------------



Dan ini Stored procedure menggunakan parameter

DELIMITER //

DROP PROCEDURE IF EXISTS `perusahaan`.`sp_insertDepartment` //
CREATE PROCEDURE `perusahaan`.`sp_insertDepartment` (IN dnumber INT ,dname varchar(15))
BEGIN
INSERT INTO Department VALUES (dnumber,dname);
END
//DELIMITER ;


Contoh lainya :

CREATE PROCEDURE pr_honor AS
SELECT namainstruktur, honor FROM
instruktur
RETURN

Mengkoreksi Sebuah Prosedur
Statement ALTER harus digunakan

ALTER PROCEDURE pr_honor AS
select inisial, namainstruktur, honor
from instruktur
RETURN


2. Functions ialah sekumpulan perintah PL/SQL untuk menjalankan suatu tugas tertentu dan mengembalikan suatu nilai.
Terdapat pada sebuah program unit yang disimpan dalam database untuk mengerjakan suatu tugas dengan mengembalikan suatu nilai tertentu.



PRAKTIKUM PL/SQL (Function)

---Contoh function sederhana :

CREATE OR REPLACE FUNCTION FLATIHAN
return varchar
is
kata varchar(200);
begin
kata:='Latihan Function PL/SQL';
return kata;
end;

------ Contoh cara memanggil function diatas
select flatihan from dual;

------ Contoh function mengambil satu huruf depan, pada argument
CREATE OR REPLACE FUNCTION FLATIHAN1 (nama varchar)
return varchar
is
begin
return substr(nama,1,1);
end;
------ Contoh function perkalian argumen1 dengan argument2
CREATE OR REPLACE FUNCTION LATIHAN2 (angka number,pengali number)
return number
is
begin
return angka*pengali;
end;

------ Contoh Menggabungkan 2 buah argument bertipe varchar
CREATE OR REPLACE FUNCTION "SCOTT"."FLATIHAN3" (kata1 varchar,
kata2 varchar) return varchar
is
begin
return kata1 || ' Mempunyai Pekerjaan ' || kata2;
end;


3. Trigger adalah stored procedure yang akan dijalankan secara automatis bila ada perubahan data pada tabel, baik INSERT, UPDATE, maupun DELETE.

Contoh :

Sintaks untuk pembuatan Trigger ~

CREATE TRIGGER
ON
FOR INSERT, UPDATE, DELETE
AS

GO

-----------|||||||||||------------

Berikut ini adalah contoh Trigger data penjualan, dimana setiap ada data penjualan yang masuk ke tabel penjualan, maka di tabel lain akan terhitung penjumlahan total penjualan barang tersebut.

Sebelumnya kita buat terlebih dahulu sebuah tabel barang.

CREATE TABLE [dbo].[Table_barang](
[id] [int] NULL,
[kode_barang] [int] NOT NULL,
[nama_barang] [varchar](50) COLLATE SQL_Latin1_General_CP1_CI_AS NULL,
[Total_Penjualan] [int] NULL,
CONSTRAINT [PK_Table_barang] PRIMARY KEY CLUSTERED
(
[kode_barang] ASC
)WITH (IGNORE_DUP_KEY = OFF) ON [PRIMARY]
) ON [PRIMARY]

GO

------------||||||||||||-----------

Kemudian kita buat tabel penjualan barang (masing-masing item barang berbeda tabel). Contoh dibawah adalah mebuat tabel penjualan Baju :

CREATE TABLE [dbo].[Table_penjualan_baju](
[id] [int] NULL,
[kode_barang] [int] NULL,
[terjual] [int] NULL,
[tanggal] [datetime] NULL
) ON [PRIMARY]

--------------||||||||||--------------------
Selanjutnya kita buat sebuah Trigger, dimana apabila tabel penjualan baju diisi dengan data penjualan baju, maka total penjualan baju (kolom : Terjual) akan muncul di tabel barang (kolom : Total_Penjualan).

CREATE TRIGGER [TotalPenjualan_Baju]
ON [dbo].[Table_penjualan_baju]
AFTER INSERT,DELETE,UPDATE
AS
BEGIN
SET NOCOUNT ON;

DECLARE @kode int
DECLARE @jual int

SELECT @kode = kode_barang, @jual = sum(terjual) FROM Table_penjualan_baju Group by Kode_barang

if @jual is not null
UPDATE Table_barang SET Total_penjualan = @jual WHERE kode_barang = @kode
END


Demikian penjelasan 3 hal sekaligus tugas dari mata kuliah Pemograman Basis Data, Terima Kasih :)

Rabu, 21 September 2011

Visualisasi Informasi Pt 2

Image VS Words
Berdasarkan Teori Komunikasi

Berdasarkan teori komunikasi

Gambar
Ialah bahasa rupa yang bisa memiliki banyak makna

Karakteristik Gambar
1.Mencerminkan Informasi
2.Mudah di ingat
3.Menyampaikan Tujuan
4.Menimbulkan Imajinasi


Kata/Words
Ialah sesuatu yang meliputi bahasa,teks verbal atau wacana

Kata, berasal dari kata semion(tanda)

Secara terminologi, semiotik dapat diartikan sebagai ilmu tentang tanda - tanda
dan ilmu yang menganggap fenomena sosial atau masyarakat dan kebudayaan itu merupakan bentuk dari tanda tanda.

Tanda adalah sesuatu yang memiliki sesuatu

Ikon : Memiliki hubungan antar tanda dan objek atau acuan yang bersifat kemiripan
Indeks : Memiliki hubungan sebab akibat dengan apa yang diwakilinya ( Sebab akibat)
Simbol : Merupakan tanda berdasarkan konvensi, peraturan atau perjanjian yang disepakati bersama.


Hubungan atara Gambar dan Kata

Dalam ilmu sintaktik, ialah suatu kajian ilmu tentang hubungan antar tanda
ilmu semantik , Kajian ilmu yang mengarah ke bahasa atau makna, dan perluasan makna

Gambar dan Kata, menghasilkan informasi yang akurat


Gambar dan kata berdasarkan pendekatan :

1.Semiotik : Memahami dan menganalisis teks secara tersurat (linguistik), Dan memahami
unsur-unsur budaya yang tersirat (ekstralinguistik).

2.Sintatik : Mode sintatik di titik beratkan pada aturan-aturan (rule) yang didefinisikan sebelumnya

3.Semantik : Semantik merupakan ilmu tentang makna suatu kata atau kalimat. Kata berasal dari bahasa yang memiliki hubungan erat dengan masyarakat penuturnya

4.Pragmatic : Pendekatan pragmatik adalah pendekatan yang memandang karya sastra sebagai sarana untuk menyampaikan tujuan tertentu kepada pembaca. Dalam hal ini tujuan tersebut dapat berupa tujuan politik, pendidikan, moral, agama maupun tujuan yang lain.

Senin, 19 September 2011

Pemograman berbasis Objek,Pt 2

Definisi Class

Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object.
class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan
attribut dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Orang, Kendaraan, Pohon, Buah dan lain-lain.

Konsep dasar Class

1.Class Harus bersifat unik/beda
2.Class berisi definisi dari data dan method
3.Class adalah "blueprint" dari objek


Pembuatan Nama Class
1.Berisi nama Benda
2.Berisi arti formula
3.Berisi dari sebuah Sistem
4.Diawali huruf besar

Class sendiri berdiri sendiri dan jika diubah, maka di dalam kelas tersebut juga berubah.



Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apeldanlain-lain.

Membuat object
Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class
yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.

String str = new String();
Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();

hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses
class Date.
Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai
reference ke instance dari class Date().

Attributes merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari
class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.
Contoh : pada Class Fruit terdapat attribute : warna, berat pada object

mangga : warna berisi kuning dan berat misalkan 0.25 kg pada object

apel : warna berisi merah dan berat misalkan 0.30 kg

Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.

Minggu, 18 September 2011

Konsep Sistem Informasi Pt2

By Nama : Kalista Wiwaha dewandaru
Nim : 10.41010.0204
Dosen :Siswo Martono
Tema : Bersaing dengan menggunakan Sistem Informasi


Di jaman sekarang bisa di bilang perusahaan yang menggunakan IT dan Sistem informasi sudah biasa, ini dikarenakan para pelaku industri dan bisnis sudah mengetahui bahwa denggan menggunakan IT dan Informasi, semuanya jadi lebih instan.

Dulu, jika ada orang yang mau menggirim uang, masih menggunakan wesel, sekarang sudah bisa transfer, baik dari ATM,Internet banking,maupun Mobile Banking
dan dari segi efisien, TI jika diterapkan akan semakin efisien, karena dengan biaya yang tidak besar namun menghasilkan laba yang besar pula.

Nah, sesuai topik pembahasan hari ini tentang Bersaing dengan menggunakan Sistem Informasi,kita akan membahas bagaimana perusahaan tersebut dapat Bersaing dengan menggunakan Sistem Informasi.

Penggunaan Strategis Teknologi Informasi
Terdapat banyak cara perusahaan dapat memandang dan menggunakan teknologi informasi. Contohnya, perusahaan dapat memilih untuk menggunakan sistem informasi secara strategis, atau perusahaan dapat merasa puas dengan menggunakan teknologi informasi untuk mendukung operasi rutin yang efisien.

Akan tetapi, jika perusahaan menekankan penggunaan strategis bisnis dari teknologi informasi, manajemen perusahaan tersebut akan memandang teknologi informasi sebagai faktor pembeda kompetitif yang utama.

Pihak manajemen kemudian akan membentuk berbagai strategi bisnis yang akan menggunakan teknologi informasi untuk mengembangkan berbagai produk, jasa, dan kemampuan yang akan memberi perusahaan keunggulan besar dalam pasar tempat perusahaan bersaing.


Membangun Bisnis yang Berfokus pada Pelanggan
Bagi banyak perusahaan, nilai bisnis utama mereka untuk menjadi bisnis yang berfokus pada pelanggan, yang terletak pada kemampuan mereka untuk mempertahankan pelanggan agar tetap loyal, mengantisipasi kebutuhan di masa mendatang, merespons kekhawatiran pelanggan, dan menyediakan layanan pelanggan berkualitas tinggi.

Fokus strategis atas nilai bagi pelanggan ini mengakui bahwa kualitas bukan harga, melainkan telah menjadi determian utama dalam persepsi pelanggan atas nilai. Dari sudut pandang pelanggan, perusahaan-perusahaan yang secara konsisten menawarkan nilai terbaik mampu menelusuri preferensi setiap pelanggannya, mengikuti tren pasar, pasokan produk, layanan dan informasi, kapan saja, di mana saja, dan memberi layanan, pelanggan yang disesuaikan dengan kebutuhan tiap pelanggan.

Selain itu, teknologi internet telah menciptakan peluang strategis bagi perusahaan besar dan kecil, untuk menawarkan layanan dan produk yang cepat, responsif, serta berkualitas tinggi yang disesuaikan dengan preferensi setiap pelanggan.

Merekayasa Ulang Proses Bisnis
Teknologi informasi adalah bahan utama dalam merekayasa ulang proses bisnis dengan memungkinkan perubahan radikal atau proses bisnis yang secara dramatis akan meningkatkan efisiensi dan efektivitasnya. Teknologi internet dapat memainkan peranan besar dalam mendukung perubahan inovasi atas desain arus kerja,persyaratan pekerjaan, serta struktur organisasi dalam sebuah perusahaan.


MENJADI PERUSAHAAN YANG LINCAH
Kelincahan ( agility ) dalam kinerja bisnis adalah kemampuan perusahaan untuk sejahtera dalam pasar global yang berubah cepat dan terus terfragmen untuk produk dan jasa berkualitas tinggi, berkinerja baik, dan disesuaikan dengan pelanggan.

Perusahaan yang lincah dapat membuat laba dalam pasar dengan pilihan produk yang luas dan bermasa hidup pendek, dan dapat memproduksi peranan secara individual dan dengan jumlah yang besar. Perusahaan tersebut mendukung penyesuaian massal ( mass customization ) dengan menawarkan produk individual sambil mempertahankan produksi dalam volume yang tinggi.

Perusahaan yang lincah sangat bergantung pada teknologi internet untuk memadukan dan mengelola proses bisnis, sambil menyediakan daya pemrosesan informasi untuk melayani banyak pelanggan sebagai individual.

MENCIPTAKAN PERUSAHAAN VIRTUAL
Membentuk perusahaan virtual telah menjadi strategi kompetitif yang penting dalam pasar global yang dinamis saat ini. Internet dan teknologi informasi lainnya memainkan peran penting dalam menyediakan sumber daya komputer serta telekomunikasi untuk mendukung arus komunikasi, koordinasi, dan informasi yang dibutuhkan.

Para manajer perusahaan virtual tergantung pada teknologi informasi untuk membantu mereka mengelola jaringan sumber daya orang, pengetahuan, keuangan, dan fisik yang disediakan oleh banyak mitra bisnis untuk secara cepat memanfaatkan peluang pasar yang berubah dengan cepat.

MEMBANGUN PERUSAHAAN YANG DAPAT MENGHASILKAN PENGETAHUAN
Keunggulan kompetitif yang dapat bertahan lama saat ini hanya dapat berasal dari penggunaan dan manajemen yang inovatif atas pengetahuan organisasi melalui perusahaan yang dapat menghasilkan pengetahuan dan organisasi yang belajar.

Teknologi internet secara luas digunakan dalam sistem manajemen pengetahuan untuk mendukung pembuatan dan penyebaran pengetahuan bisnis dan integrasinya ke dalam produk, jasa, serta proses bisnis yang baru.


Pengantar Sistem Informasi, Edisi 12,James A.O’Brien.

Analisa Sistem Informasi Pert 1

Pengertian SDLC

SDLC merupakan singkatan dari "System Development life cyle

Pengembangan sistem atau System development, dapat berarti menyusun suatu system yang baru untuk menggantikan system yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. sistem yang lama perlu diperbaiki atau diganti disebabkan karena beberapa hal, yaitu :

1.Masih ada kesalahan pada Sistem yang Lama
2.Perlu pembaharuan
3.Adanya Instruksi

SDLC (System development life cycle) atau siklus hidup pengembangan sistem adalah pengembangan sistem informasi yang Menggunakan komputer. Dalam penyelesaiannya membutuhkan waktu sampai berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun. Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan mulai sistem itu direncanakan sampai sistem
tersebut digunakan.

jika suatu sistem yang sudah dikembangkan menghadapi suatu masalah, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinnya. Hal inilah yang dinamakan siklus hidup sistem(System life cycle)
atau lebih gampangnya pembaharuan sistem.


Pada System life cycle, tiap-tiap bagian dari pengembangan sistem dibagi menjadi beberapa tahapan, yaitu :



1.Perencanaan sistem (system planning)
2.Analisis sistem (system analysis)
3.Desain sistem (system design)
4.Seleksi sistem (system selection)
5.Implementasi sistem (system implementation)
6.Perawatan sistem (system maintnance)



Sambil kita mengenal SDLC saya terangkan beserta contohnya, :

1.Analisis Sistem.

pada analisis ini adalah melakukan beberapa survey terhadap apa yang akan dibutuhkan dan terjadi pada saat system(aplikasi) akan dibuat dalam SDLC,

Contohnya Sistem absensi siswa di SMA Maju jaya
Maka kita harus tahu, apa apa saya yang di butuhkan agar sistem ini bisa berjalan dengan sempurna, Mulai dari SDM yang membuat sistem sampai SDM yang akan memakai sistem

2.Desain Sistem.

Kita mendesain bagaimana Alur Sistem itu nantinya berjalan, misal prosedur absensi dimulai dari memasukkan nama dan nomor induk siswa, lalu pilih kelas siswa dan lain - lain.

3.Seleksi Sistem

Kita menyeleksi Teknologi apa yang mau digunakan untuk menjalankan sistem, dan yang pastinya sesuai kebutuhan. Misal,Absensi pada SMA tersebut menggunakan metode apa? Online Apa Offline?

4.Implementasi Sistem

Setelah kita menyeleksi sistem, kita terapkan sistem yang kita akan buat menggunakan IT yang kita pilih juga, Misal Absensi Siswa secara Online, maka harus kita siapkan seperti Server, Admin server, Databasenya, dan lain - lain

5.Merawat sistem

Setelah yakin sistem berjalan dengan sempurna, kita tidak langsung lepas tanggung jawab, kita harus menunjuk seseorang untuk merawat sistem itu sendiri..
contoh, setelah sistem jadi, Si pembuat sistem menunjuk Karyawan SMA tersebut untuk merawat sistem tersebut misal si karyawan tersebut dilatih sebagai petugas entry data, dan sebagainya.

Sekian Penjelasan dari Saya mengenai SDLC, Terima Kasih :)

Rabu, 14 September 2011

Visualisasi Informasi Pertemuan 1

Nama/Nim : Kalista wiwaha dewandaru/10.41010.0204
Dosen : Ahmad Teguh
Stikom Surabaya


Pengenalan Visualisasi Informasi

Sebelum kita membahas tentang Visualisasi Informasi,Kita lihat pendapat dari Para ahlinya Seperti berikut :

- Visualisasi adalah (McCormick et al., 1987):

Metode penggunaan komputer untuk mentransformasi simbol menjadi geometrik.
Memungkinkan peneliti mengamati simulasi dan komputasi.
Memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.


Dan Menurut Saya adalah,
Visualisasi adalah suatu metode menampilkan informasi dengan memvisualisasikanya menggunakan komputer, dan mempinyai fitur Drill Down,Sehingga informasi tersebut dapat digali dan membantu proses pengambilan keputusan.

Prinsip dari Visualisasi Informasi :
-Fokus pada konten
-Ada perbandingan data
-Intergritas
-Sudah pernah di uji

Visualisasi informasi memerlukan penggunaan dari memory seseorang, memory ini digunakan untuk menyimpan data dan informasi, lalu data ini dapat digunakan lagi, dan Memory ini mempunyai model, antara lain :

1.Input memory
(pengambilan data dan informasi ke memory)
2. Sensori memory
(proses pemindahan data dan informasi untuk di simpan
3. Short Time Memory
(Memory jangka pendek, berfungsi mengingat kejadian yang spontan
4. Long Time memory
(Memory jangka panjang dimana memory tersebut diulang ulang)
5. Memory Output
(Proses pengeluaran memory yang ada)

Proses dari memory :

Input --> Persepsi --> Analisa --> Analisa arti input

Maksud alur di atas adalah, Pertama Data inputan diterima dari rangsangan panca indera kita,lalu kita memberi arti dari rangsangan tersebut ( Persepsi), Lalu kita kodekan (Analisa), dan terakhir kita mengeluarkan atau mengartikan Analisa dari penerimaan rangsangan tadi.

Selasa, 13 September 2011

Tutorial SQL

Nim / Nama : 10.41010.0204 /Kalista Wiwaha Dewandaru
Dosen : Tan Amelia
Judul : Tutorial SQL

Arti Kata SQL

SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data atau database relasional. dan semua server database yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan Manipulasi data.

Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, 1.Data Definition Language (DDL) dan 2. Data Manipulation Language (DML). Penggunaan DDL dan DML berbeda untuk tiap sistem manajemen basis data (SMBD)

Data Definition Language

DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, dan menghapus database dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah CREATE untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus objek. DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data.

Contoh DDL :

1.Create
Digunakan untuk membuat basis data maupun objek-objek basis data.
Contoh. -CREATE DATABASE (nama_basis_datanya)= CREATE DATABASE ADMIN;
-CREATE TABLE (nama_tabel) = CREATE TABLE Coba;

2.ALTER
Digunakan untuk mengubah struktur table
Contoh. -alter table mahasiswa add ( jurusan varchar2(50) );
alter table --> perintah untuk modifikasi table

mahasiswa --> nama table yang dimodifikasi

add --> perintah untuk melakukan penambahan kolom

jurusan --> nama kolom baru di yang akan ditambahkan

varchar2(50) --> tipe data dari kolom jurusan
3.Drop
Digunakan untuk menghapus table dari sebuah database kita dapat menggunakan
perintah DROP TABLE
Contoh --> drop table mahasiswa;
Keterangan:
drop table --> perintah untuk menghapus table
mahasiswa --> table yang akan dihapus

DML
Untuk melakukan manipulasi atau pengolahan data dalam suatu table digunakan perintah DML. Macam-macam dari perintah DML adalah:

1. Insert : untuk memasukkan / menambahkan data baru
insert into mahasiswa (nim, nama, alamat, jurusan) values
(12345,’andhi’,’yogya’,’informatika’);

2.. Select : untuk menyeleksi / memilih data yang akan ditampilkan
SELECT * | {nama_kolom} FROM nama_table [WHERE condition];
contoh –> select nim, nama, jurusan from mahasiswa;

3.Update : untuk membperbaharui data yang sudah ada
UPDATE nama_table SET nama_kolom = value [WHERE condition];
contoh –> update mahasiswa set jurusan =’Informatika’ where nama=’edward’;

4.Delete : untuk menghapus baris data
DELETE [FROM] nama_table [ WHERE condition];
Contoh –> delete mahasiswa where nama=’edo’;


Sekian pengenalan Sql dari saya, Terima Kasih

Minggu, 11 September 2011

Konsep Sistem Informasi Pertemuan 1

Konsep Sistem Informasi
By : Kalista wiwaha dewandaru/10.41010.0204

Dasar Dasar Sistem Informasi Dalam Bisnis

Sebelum kita Membahas Konsep Sistem informasi, ada baiknya kita menelaah arti kata Sistem Informasi

Sistem
Ialah kumpulan dari sub sub Sistem yang di integrasikan menjadi suatu Kesatuan dan terdiri dari Prosedur atau langkah langkah Menjalankan Sistem.
Contoh : Komputer merupakan Sebuah Sistem yang terdiri dari Sub Sub Sistem

Sistem Terbagi menjadi :

1. Sistem Terbuka (Open System)
Sistem yang di hubungkan ke lingkunganya melalui arus Sumber daya
Contoh : Sistem pemanas Ruangan

2. Sistem Tertutup
Sistem yang tidak di hubungkan dengan Lingkunganya. Contoh Sistem Laboratorium

Sistem juga Terbagi menjadi Kategori :

Sistem terotomasi terbagi dalam sejumlah kategori :

♦ On-line systems. Sistem on-line adalah sistem yang menerima langsung input pada area dimana input tersebut direkam dan menghasilkan output yang dapat berupa hasil komputasi pada area dimana mereka dibutuhkan. Area sendiri dapat dipisah-pisah dalam skala, misalnya ratusan kilometer. Biasanya digunakan bagi reservasi angkutan udara, reservasi kereta api, perbankan dll.

♦ Real-time systems. Sistem real-time adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Perbedaan dengan sistem on-line adalah satuan waktu yang digunakan real-time biasanya seperseratus atau seperseribu detik sedangkan on-line masih skala detik atau bahkan kadang beberapa menit. Perbedaan lainnya, on-line biasanya hanya berinteraksi dengan pemakai, sedangkan real-time berinteraksi langsung dengan pemakai dan lingkungan yang dipetakan.

♦ Decision support system + strategic planning system. Sistem yang memproses transaksi organisasi secara harian dan membantu para manajer mengambil keputusan, mengevaluasi dan menganalisa tujuan organisasi. Digunakan untuk sistem penggajian, sistem pemesanan, sistem akuntansi dan sistem produksi. Biasanya berbentuk paket statistik, paket pemasaran dll. Sistem ini tidak hanya merekam dan menampilkan data tetapi juga fungsi-fungsi matematik, data analisa statistik dan menampilkan informasi dalam bentuk grafik (tabel, chart) sebagaimana laporan konvensional.

♦ Knowledge-based system. Program komputer yang dibuat mendekati kemampuan dan pengetahuan seorang pakar. Umumnya menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak khusus seperti LISP dan PROLOG.

Sistem berdasarkan prinsip dasar secara umum terbagi dalam :

• Sistem terspesialisasi ; adalah sistem yang sulit diterakpan pada lingkungan yang berbeda (misalnya sistem biologi; ikan yang dipindahkan ke darat)
• Sistem besar ; adalah sistem yang sebagian besar sumber dayanya berfungsi melakukan perawatan harian (misalnya dinosaurus sebagai sistem biologi menghabiskan sebagian besar masa hidupnya dengan makan dan makan).
• Sistem sebagai bagian dari sistem lain ; sistem selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, dan dapat terbagi menjadi sistem yang lebih kecil.
• Sistem berkembang ; walaupun tidak berlaku bagi semua sistem tetapi hampir semua sistem selalu berkembang.

Pelaku sistem terdiri dari 7 kelompok :

1. Pemakai ;
Pada umumnya 3 ada jenis pemakai, yaitu operasional, pengawas dan eksekutif.

2. Manajemen ;Umumnya terdiri dari 3 jenis manajemen, yaitu manajemen pemakai yang bertugas menangani pemakaian dimana sistem baru diterapkan, manajemen sistem yang terlibat dalam pengembangan sistem itu sendiri dan manajemen umum yang terlibat dalam strategi perencanaan sistem dan sistem pendukung pengambilan keputusan. Kelompok manajemen biasanya terlibat dengan keputusan yang berhubungan dengan orang, waktu dan uang, misalnya ; “ sistem tersebut harus mampu melakukan fungsi x,y,z, selain itu harus dikembangkan dalam waktu enam bulan dengan melibatkan programmer dari departemen w, dengan biaya sebesar x”.

3. Pemeriksa ;
Ukuran dan kerumitan sistem yang dikerjakan dan bentuk alami organisasi dimana sistem tersebut diimplementasikan dapat menentukan kesimpulan perlu tidaknya pemeriksa. Pemeriksa biasanya menentukan segala sesuatunya berdasarkan ukuran-ukuran standar yang dikembangkan pada banyak perusahaan sejenis.

4. Penganalisa sistem ;
Fungsi-fungsinya antara lain sebagai :
Arkeolog ; yaitu yang menelusuri bagaimana sebenarnya sistem lama berjalan, bagaimana sistem tersebut dijalankan dan segala hal yang menyangkut sistem lama.
Inovator ; yaitu yang membantu mengembangkan dan membuka wawasan pemakai bagi kemungkinan-kemungkinan lain.
Mediator ; yaitu yang menjalankan fungsi komunikasi dari semua level, antara lain pemakai, manajer, programmer, pemeriksa dan pelaku sistem yang lainnya yang mungkin belum punya sikap dan cara pandang yang sama.
Pimpinan proyek ; Penganalisa sistem haruslah personil yang lebih berpengalaman dari programmer atau desainer. Selain itu mengingat penganalisa sistem umumnya ditetapkan terlebih dahulu dalam suatu pekerjaan sebelum yang lain bekerja, adalah hal yang wajar jika penanggung jawab pekerjaan menjadi porsi penganalisa sistem.

5. Pendesain sistem ;
Pendesain sistem menerima hasil penganalisa sistem berupa kebutuhan pemakai yang tidak berorientasi pada teknologi tertentu, yang kemudian ditransformasikan ke desain arsitektur tingkat tinggi dan dapat diformulasikan oleh programmer.

6. Programmer ;
Mengerjakan dalam bentuk program dari hasil desain yang telah diterima dari pendesain.

7. Personel pengoperasian ;
Bertugas dan bertanggungjawab di pusat komputer misalnya jaringan, keamanan perangkat keras, keamanan perangkat lunak, pencetakan dan backup. Pelaku ini mungkin tidak diperlukan bila sistem yang berjalan tidak besar dan tidak membutuhkan klasifikasi khusus untuk menjalankan sistem.




Hal mendasar dalam pengembangan sistem
Penganalisa sistem merupakan bagian dari tim yang berfungsi mengembangkan sistem yang memiliki daya guna tinggi dan memenuhi kebutuhan pemakai akhir. Pengembangan ini dipengaruhi sejumlah hal,yaitu :

• Produktifitas, saat ini dibutuhkan sistem yang lebih banyak, lebih bagus dan lebih cepat. Hal ini membutuhkan lebih banyak programmer dan penganalisa sistem yang berkualitas, kondisi kerja ekstra, kemampuan pemakai untuk mengambangkan sendiri, bahasa pemrograman yang lebih baik, perawatan sistem yang lebih baik (umumnya 50 % sampai 70 % sumber daya digunakan untuk perawatan sistem), disiplin teknis pemakaian perangkat lunak dan perangkat pengembangan sistem yang terotomasi.

• Realibilitas, waktu yang dihabiskan untuk testing sistem secara umum menghabiskan 50% dari waktu total pengembangan sistem. Dalam kurun waktu 30 tahun sejumlah sistem yang digunakan di berbagai perusahaan
mengalami kesalahan dan ironisnya sangat tidak mudah untuk mengubahnya. Jika terjadi kesalahan, ada dua cara yang bisa dilakukan, yaitu melakukan pelacakan sumber kesalahan dan harus menemukan cara untuk mengoreksi kesalahan tersebut dengan mengganti program, menghilangkan sejumlah statement lama atau menambahkan sejumlah statement baru.

• Maintabilitas, perawatan mencakup ;
- modifikasi sistem sesuai perkembangan perangkat keras untuk meningkatkan kecepatan pemrosesan (yang memegang peranan penting dalam pengoperasian sistem),
- modifikasi sistem sesuai perkembangan kebutuhan pemakai. Antara 50% sampai 80% pekerjaan yang dilakukan pada kebanyakan pengembangan sistem dilakukan untuk revisi, modifikasi, konversi,peningkatan dan pelacakan kesalahan.


Informasi : Suatu data yang sudah di olah Menjadi Informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, Contoh : Rekap penjualan Akhir Tahun

Maka bisa di tarik Kesimpulan Bahwa Sistem Informasi Ialah
" Kumpulan Orang Orang,Hardware,Software dan jaringan Komunikasi serta Data yang terkait dan bertujuan MENGUMPULKAN,MENGGOLAH,MENYIMPAN,MENYEBARKAN Informasi Untuk mengambil keputusan Koordinasi dan pengendalian"

Pemograman Berbasis Objek, Jilid 1 Pertemuan 1

Konsep OOP Pada Pemograman berbasis Objek
By : Kalista wiwaha dewandaru/10.41010.0204


Jika kita mau belajar atau belum pernah belajar pemrograman berbasis objek, harus tau dulu konsep dasarnya. Konsep dasar yang harus difahami sebelum belajar lebih lanjut.

Pemahaman tentang pemrograman berbasis objek tentu saja kita mulai dari objek itu sendiri. Di dalam dunia nyata, seluruh hal yang kita lihat adalah objek (orang, pacar, orang tua, binatang, gedung, komputer, mouse, keyboard, dll). Program komputer yang kita pelajari seperti C, C++, Java, Delphi, dll juga bisa dilihat sebagai objek.



Selain itu ada juga konsep dasar Pemograman berbasis objek

1.Abstraction/Abstraksi
Ialah proses Implementasi suatu kasus nyata yang di modelkan
Contoh : Ada Rumah Sakit yang inggin di buatkan Sistem informasi, maka Kita harus Tahu hal hal apa saja yang dibutuhkan agar menjadi Suatu Informasi

2.Encapsulation/Enkapsulasi

Ialah Pembungkusan atau Penyembunyian informasi mengenai informasi itu sendiri
Contoh : Kita membuat Suatu Program yang menghasilkan Informasi ke End User, tetapi demi keamanan, maka Sebagian Informasi Harus kita Enkapsulasikan, agar tidak bisa di lihat oleh Orang Luar

3.Inheritage/Turunan
merupakan penurunan sifat dari induk ke turunanya,dan sifat turunan ini mempunyai sifat yang sama.
Contoh : Kita membuat frame Login dengan warna merah, maka turunanya juga mempunyai sifat yang sama.

4.Polymorph
Seperti Inheritage namun mempunyai Sifat pembeda dari induknya
Contoh: Alat bernafas bernafas, Turunanya : Paru - Paru, Insang, Trakea


Konsep Class dan Objek


Kita dapat membagi objek menjadi dua kategori yaitu benda hidup dan benda mati. Objek yang merupakan benda hidup tentu saja mempunyai indra yang digunakan untuk melakukan banyak yang diinginkannya. Sedang objek yang merupakan benda mati tidak dapat melakukan apapun kecuali ada campur tangan dari benda hidup.

Biarpun demikian kedua kategori objek itu (hidup & mati) mempunyai kesamaan. Kesamaannya yaitu keduanya memiliki attributes ; sifat, tanda, ciri, atribut seperti ukuran, bentuk, lebar, panjang, berat, dll. Serta memiliki behaviours ; kelakuan, tingkah laku, tindak tanduk, tindakan , aturan seperti jalan, tidur, belajar, makan, komputer dihidupkan / dimatikan, mobil di gas, dll). Objek-objek yang berbeda dapat memiliki attributes dan behaviours yang sama. Dapat kita bandingkan antara pembaca tulisan ini (orang) dan monyet. Hampir sama kan?

Setelah membaca tulisan diatas, coba anda lihat sebentar objek nyata yang ada disekitar. Untuk tiap objek coba tanyakan pada diri anda sendiri : “Keadaan apa yang mungkin terjadi pada objek ini?” dan “Tingkah laku yang bagaimana yang bisa dilakukan objek ini?”. Setelah melakukan itu, anda pasti akan menemukan bahwa objek-objek itu mempunyai kompleksitas yang beragam. Sebagai contoh objek pintu punya dua kemungkinan keadaan (terbuka, tertutup) dan tiga kemungkinan behaviours (ditutup terkunci, dibuka, ditutup tdk terkunci). Sedang objek yang lain seperti lampu punya dua keadaan (mati, hidup) dan dua kemungkinan behaviours (dimatikan, dihidupkan). Anda pasti juga akan menemukan bahwa suatu objek dapat menjadi bagian atau terdapat dalam objek lain. Seperti objek meja dapat berada didalam objek kamar. Objek-objek seperti inilah yang akan di terjemahkan dalam pemrograman berbasis objek.

Dalam dunia nyata, anda pasti sering menemukan objek yang sama satu dengan yang lainnya. Seperti, banyak televisi yang ada (bukan banyak lagi, puluhan bahkan ratusan) yang dibuat perusahaan yang sama dan modelnya juga sama. Tiap televisi mempunyai blueprints yang tentunya komponennya juga sama. Di dalam pemrograman objek, kita dapat menyebut bahwa televisi yang anda miliki adalah instance dari class suatu objek yaitu televisi. Sebuah class adalah suatu blueprint dari tiap objek individu yang ada.

Bermacam-macam objek biasanya mempunyai persamaan dengan yang lain. Televisi layar datar, televisi layar biasa, keduanya mempunyai atribut yang sama (ukuran, berat,dll). Tapi terdapat perbedaan juga diantara televisi yang ada, beberapa televisi juga sudah dilengkapi dengan video player, cd/dvd player, support radio, dll.

Untuk hal diatas, dengan pemrograman berbasis objek dapat dilakukan pewarisan atribut dan behaviour dari class yang satu ke yang lain (inheritance). Untuk atribut dan behaviour yang sama dapat diwariskan dari class diatasnya (televisi) sedang atribut dan behaviour yang tidak terdapat pada televisi pada umumnya menjadi atribut objek itu sendiri.


Method

Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur. Sebagai contoh, method yang mungkin tersedia untuk entiti siswa adalah method register.

3 Method
3.1 Apakah Method itu dan mengapa menggunakan Method?

Pada contoh yang telah kita diskusikan sebelumnya, kita hanya memiliki satu method, dan itu adalah method main(). Di dalam Java, kita dapat mendefinisikan banyak method yang akan kita panggil dari method yang berbeda. Sebuah method adalah bagian-bagian kode yang dapat dipanggil oleh program utama ataudari method lainnya untuk menjalankan fungsi yang spesifik.
Berikut adalah karakteristik dari method :

1. dapat mengembalikan satu nilai atau tidak sama sekali
2. dapat diterima beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada parameter samasekali. Parameter bisa juga disebut sebagai argumen dari fungsi
3. setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method yang memanggilnya.

3.2 Memanggil Instance dan memberikan Variabel dari Method
Untuk memanggil sebuah instance method, kita dapat menuliskan :
nameOfObject.nameOfMethod( parameters );

3.3 Pemberian Variabel Dalam Method
Pada contoh kita sebelumnya , kita sudah pernah mecoba melewati variabel pada method. Walaupun kita belum dapat membedakan antara perbedaan tipe variabel yang diberikan (passing) ke method dalam Java. Ada dua tipe data variabel passing pada method, yang pertama adalah pass-by-value dan yang kedua adalah pass-by-reference.

3.5 Pass-by-Value
Ketika pass-by-values terjadi, method membuat sebuah salinan dari nilai variable yang dikirimkan ke method. Walaupun demikian, method tidak dapat secara langsung memodifikasi nilai variabel pengirimnya meskipun parameter salinannya sudah dimodifikasi nilainya di dalam method.